Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
29 octobre 2011 6 29 /10 /octobre /2011 00:00

sonic 2 up

Bonjour à tous,

Il y a quelques temps, je vous avais parlé du premier Sonic sur Megadrive. Alors aujourd'hui, pour fêter notre vingtième épisode, on va parler de sa suite, Sonic 2.
Ce jeu fût édité par Sega et développé par le STI (Sega Technical Institute). Ce jeu n'a donc pas été développé directement par la Sonic Team même si Yuji Naka, le créateur de Sonic, a rejoint le
STI par la suite. le jeu est sorti en novembre 1992 partout dans le monde, ce qui est exceptionnel pour un jeu Megadrive. Une sortie mondiale, c'est même un fait  rarissime pour l'époque. De
l'avis de beaucoup, c'est l'un des tous meilleurs Sonic de toute la série. Pour la période 2D en tous les cas. Nous ne reviendrons pas sur la période 3D de Sonic pour l'instant.

Intro de Sonic 2

Du point de vue du gameplay, on retrouve la maniabilité de Sonic 1, avec des ajouts significatifs : l'apparition de Tails, le compagnon attitré du hérisson bleu, un
mode deux joueurs (pas de toute beauté avouons-le), l'apparition du Spin Dash (mise en boule de Sonic) et enfin la possibilité de devenir Super Sonic grâce aux émeraudes du Chaos. L'architecture
des niveaux a été revue, avec simplement deux zones à parcourir par niveau au lieu de trois zones dans le premier opus. Les niveaux sont variés, on traverse des collines verdoyantes, une usine
chimique, des ruines aquatiques, un casino etc. Le but du jeu étant une fois de plus de combattre le Dr Robotnik (Dr Eggman pour les versions américaine et japonaise) qui veut à tout prix les
émeraudes du Chaos. Un pitch simple mais efficace.

Fin de Sonic 2 (modélisée en 3D par un fan)

A titre personnel, c'est le premier Sonic auquel j'ai joué. Pour l'anecdote, j'ai joué au Sonic 1 après, et j'étais perdu puisqu'il n'y avait pas de Spin Dash,
l'enfer sur terre ! Bref revenons à Sonic 2. J'ai été impressionné par la vitesse du jeu, Sonic "explosant" parfois l'écran, la console donnant l'impression d'avoir du mal à suivre. En apparence
seulement, car la console donnait le meilleur d'elle-même. La musique est géante avec des thèmes qui restent dans la tête très facilement. En clair, c'est une fois de plus, un jeu culte. A mon
sens, c'est à partir de cet opus que Sonic a atteint son statut de rival de Mario. Un rival légitime qui donnera lieu, dans la cour de récréation de tous les gosses de l'époque, un combat acharné
pour savoir qui était le meilleur.

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

Sonic bottom Utori

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

28 octobre 2011 5 28 /10 /octobre /2011 00:00

NFSMW-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Pour notre dix-neuvième épisode, nous allons faire chauffer la gomme, fondre le bitume avec Need for Speed : Most Wanted, développé par EA Canada et édité par EA Games. Sorti en novembre 2005 sur toutes les plateformes de l'époque (PC, Xbox, PS2, Gamecube, GBA, Nintendo DS, PSP et Xbox 360). Pour les versions PC et Xbox 360, c'est le premier Need for Speed en Haute Définition. Les versions sur consoles portables de Nintendo (GBA et DS) sont des versions épurées tandis que la version PSP porte un nom différent : Need for Speed : Most Wanted 5-1-0. le principe est simple : vous arrivez à Rockport, une ville imaginaire américaine où les pilotes clandestins sont classés dans une Liste Noire (Blacklist) de 15 membres. Vous défiez le dernier d'entre eux, Razor, qui s'arrange pour faire trafiquer votre rutilante BMW M3 GTR juste avant la course. Vous perdez donc la course et votre voiture. Votre objectif sera donc de la récupérer alors que le fameux Razor a profité de votre voiture pour devenir n°1 de la Liste Noire.

 

 

Intro de Need for Speed : Most Wanted

 

Du point de vue du gameplay, reconnaissons qu'il s'articule assez simplement : le joueur commence au bas de la Liste Noire et gravit des échelons en gagnant des courses de différents types : Drag, Circuit, Sprint, Elimination, Photo radar et Péage sur Autoroute. Il doit également réussir des défis imposés par les pilotes de la Liste Noire (poursuites avec la police, passage de barrages de flics, échapper aux flics dans le temps imparti, faire durer la poursuite un certain temps et provoquer suffisamment de dégâts en ville), enfin le joueur doit augmenter sa prime vis-à-vis de la police pour acquérir la réputation suffisante par défier un pilote de la Liste, et avancer dans le jeu. En résumé, c'est des courses de plus en plus furieuses et des poursuites avec les flics aux fesses de plus en plus difficiles. Il faut noter les couleurs automnales des graphismes de ce NFSMW, ce qui lui donne un aspect assez sympathique.

 

 

Une poursuite infernale dans NFSMW

 

A mes yeux, ce NFS était le dernier dans la branche arcade à être intéressant pour la seconde génération des NFS. Underground 1 & 2 m'avaient déçu et ceux qui suivirent NFSMW étaient carrément sans intérêt. Il a fallu attendre 2010, soit 5 ans après pour voir arriver NFS Hot Pursuit, pour que la branche arcade retrouve un regain de forme. NFSMW, je l'ai pratiqué sur PC, et c'est vrai que le graphisme automnal m'a tout de suite séduit. La conduite, arcade à souhait, se pratiquait très bien et très rapidement. J'ai tellement apprécié cet opus que je l'ai téléchargé plus tard sur ma Xbox 360 avec un plaisir renouvelé. Je ne cache pas mon attente sceptique vis-à-vis du prochain titre de la licence en arcade Need fof Speed : The Run  qui sortira le 17 novembre 2011. Black Box qui nous avait sorti l'insipide NFS Undercover fera-t-il aussi bien que Criterion Games avec NFS Hot Pursuit ? je l'espère pour eux.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

NFSMW-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique.

27 octobre 2011 4 27 /10 /octobre /2011 00:00

Max-Payne-up.jpg

 

Bonjour à tous,


Nous en sommes à notre dix-huitième épisode, c'est fou comme le temps file. Le temps, voilà ce qui va manquer au héros de notre jeu du jour : Max Payne. Le jeu est sorti en juillet 2001 sur PC. Développé par Remedy Entertainment, produit par 3D Realms et édité par Gathering of Developpers. Il fût porté plus tard sur Xbox et PS2 par Rockstar Games. Max Payne, policier new-yorkais, va perdre en "une minute new-yorkaise"  sa femme et son enfant né depuis peu. les coupables de ce double meurtre étant des drogués à la Valkyrie, (le V) une drogue très puissante. Sombrant lentement dans une dépression nerveuse dévastatrice, il s'engage en tant qu'agent infiltré pour la Brigade Anti-Drogue américaine. Trois ans plus tard, alors qu'une tempête de neige s'abat sur New-York, l'enquête semble enfin avancer. Mais les actions du héros seront toujours à la limite de la loi, tant est si bien que la question se pose : De quel coté est-il ?

 

 

Intro de Max Payne


Du coté du gameplay, on se retrouve face à un jeu de tir à la troisième personne. Plutôt classique dans son approche au premier abord, il se démarque pour plusieurs raisons. La première est une mécanique de jeu : le bullet-time qui instaure un ralenti momentané pendant l'action ce qui permet de viser mieux, mais cela apporte surtout une esthétique particulière à se qui se passe à l'écran. Ensuite, les transitions entre les niveaux sont représentées en cases de bande dessinée ce qui ajoute un plus à l'identité du titre. Enfin la dimension de mythologie nordique, avec des allusion à Loki, Cthulhu entre autres. L'ambiance noire du jeu, dans cette ville isolée par la neige donne un cachet particulier à ce jeu.

 

 

Trailer Max Payne E3 2001

 

Max Payne est un des rares jeux que j'aie acheté sur PC, dès sa sortie. Bien évidemment, je l'ai refait plusieurs fois, avec systématiquement la même sensation de plongeon vertigineux dans cet univers sombre et délectable. les graphismes étaient de toute beauté pour l'époque et pour peu que j'y joue au casque le soir, dans ma chambre d'internat, je me surprenais à souffrir avec ce bon vieux Max, alors que sa vengeance avançait. L'ambiance sonore, très soignée, ne gâchait rien, il m'arrive parfois de réécouter l'OST de ce jeu le soir quand je travaille alors qu'il fait nuit noire dehors. Je vais d'ailleurs vous avouer un petit coup pendable : quand j'étais au lycée, il m'arrivait même de jouer sans le son pendant les cours quand j'étais en fond de classe. Mais chut, oh la la c'est mal ! Blague à part, c'est l'un des premiers jeux à ambiance auquel j'ai joué. 

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

max-payne-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

26 octobre 2011 3 26 /10 /octobre /2011 00:01

Road-Avenger-up.png

 

Bonjour à tous,

 

Pour notre dix-septième épisode, on reprend notre machine à remonter le temps pour nous arrêter dans les années 1990, avec le Mega-CD, cet add-on de la Megadrive, pour parler de Road Avenger. Ce film interactif est sorti en 1992 au Japon, 1993 chez nous, qui était vendu en sus du Mega-CD en Europe. le soft a surpris à son époque. De par son aspect technique, avec le Full Motion Video qui venait d'arriver. Road Avenger a été développé par Wolfteam et édité par Data East en version arcade et par Wolfteam pour la version Mega-CD. Il faut noter que si vous voulez l'essayer aujourd'hui, il existe une version Iphone sous le nom Road Blaster, le nom japonais du jeu. Par contre, autant vous prévenir tout de suite pour la version Iphone, il faut être particulièrement habitué aux contrôles virtuels de la machine d'Apple.

 

 Intro de Road Avenger 

 

Du point de vue du gameplay, c'est extrêmement simple : on a quatre commandes à utiliser, gauche, droite, accélérer (Turbo) et freiner (Brake). Là où ça se complique, c'est que le soft est basé sur les réflexes rapides du joueur, voire même dans les derniers niveaux des réflexes de malade mental qui tenaient plus du par coeur qu'autre chose. L'histoire du héros que l'on incarne est extrêmement simple : vous êtes un flic super doué, les gangs de la route par conséquent ne vous aiment pas. Un jour vous décidez de vous marier à une jolie blonde, Cindy, mais alors que vous alliez batifoler après le mariage, vous avez un accident de voiture que les gangs ont provoqué. Votre jolie femme blonde meurt dans l'accident mais vous en réchappez miraculeusement. Et ivre de douleur, vous criez vengeance et vous tuerez tous les membres de ces gangs de la route jusqu'à leur chef qui est une femme (ce qui était étonnant pour l'époque, les femmes étant cantonnées au rôles faibles malheureusement). Un scénario très profond donc.  

 

Compilation des crashs en Full Motion Video (FMV) 

 

Alors soyons clairs, je viens de me moquer gentiment du scénario épais comme une feuille de papier à cigarettes, mais ce jeu, je l'ai retourné, lavé, ciré et rongé jusqu'à la moelle. Mes parents nous avaient offert la Megadrive avec le Mega-CD d'occasion et donc comme je l'ai dit plus haut, Road Avenger était en bundle. Je connaissais le jeu par coeur, à tel point que je le jouais en mode Hard, sans aucune indication des commandes à l'écran (le mode Normal indiquant les commandes à effectuer à l'écran). Donc contrairement à ce que dit Hooper, un célèbre vidéo-testeur français, c'est possible ! Néanmoins, je pense que si je devais le refaire, honnêtement il me faudrait quelques heures pour me remettre dans le bain. Quoi qu'il en soit, même si le jeu peut paraître court, la baffe technique m'avait secoué et la bande-son aussi. Le Mega-CD n'a pas eu beaucoup de bons jeux, mais celui-ci en est un.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Road-Avenger-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique.  

25 octobre 2011 2 25 /10 /octobre /2011 00:01

okami-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui on va faire preuve de poésie, de beauté et d'onirisme. Pour notre seizième épisode, nous allons nous pencher sur l'atypique Okami. Sorti en février 2007 sur PS2, puis en juin 2008 sur Wii en Europe, ce jeu a été développé par Clover Studios sur PS2, puis par Ready At Dawn sur Wii et édité par Capcom. L'idée vient du cerveau d'Hideki Kamiya, créateur de Resident Evil et de Bayonnetta, aidé par Atsushi Inaba. Le joueur incarne Amaterasu,  déesse du soleil et de la lumière et reine des hautes plaines célestes. Matérialisée sur Terre en louve blanche en l'honneur du légendaire loup Blanc Shiranui. Outre tout cet aspect mythologique , le jeu se présente sous forme d'un beat'em all très sympathique. Malheureusement pour lui, ce jeu n'a pas vraiment fonctionné, quelle que soit la version, parce qu'il est atypique. Mais il a le mérite d'exister. 

 

 Intro d'Okami (PS2)

 

Du point de vue du gameplay, on se retrouve face à un beat'em all donc, nerveux, avec des combats épiques face à différents boss dont je vais éviter de vous parler pour garder un effet de surprise tout à fait éblouissant. Ce qui ravit le joueur au delà de l'histoire, c'est la qualité graphique du jeu qui nous émerveille tout de suite. Ce design d'estampe japonaise, très pastel et très coloré avec une douceur dans le ton unique. Pour les oreilles aussi c'est un ravissement, avec des musiques parfaitement calées, dans une ambiance générale envoûtante. Chaque musique est néanmoins différente selon la situation et l'endroit où le joueur se trouve. Les personnages sont expressifs, les décors sont statiques mais si on y prête attention, le bruissement du vent fait bouger certaines choses par exemple. C'est un détail de prime abord mais on se surprend à s'y attarder.

 

 Bande originale d'Okami : Shinshu Plains 

 

On m'a conseillé avec empressement ce jeu unique, ceci fait par un type de joueur que l'on connaît tous. Vous savez, c'est le genre de personne qui a fait plusieurs fois le jeu, qui pourrait le faire les yeux fermés (ou presque). Je ne me moque absolument pas, c'est un clin d'oeil à tous ses joueurs passionnés par un jeu en particulier. J'ai mis le jeu dans ma PS2 assez calmement, je devais être en mode zen attitude; ou quelque chose comme ça. Et je vois l'introduction du jeu où on vous explique de quoi il retourne. Et là, ma mâchoire tombe littéralement devant tant de beauté graphique. J'en revenais pas, surtout pour de la PS2. Certains diront que j'en fais des tonnes mais ce jeu démontre que l'on peut être un artiste tout en développant un jeu vidéo. Aux antipodes des blockbusters, des séries à succès et à suites multiples (ce que je respecte aussi, j'y joue indifféremment rassurez-vous) La prise de risque mérite d'être soulignée, même si elle n'a pas porté ses fruits commercialement.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Okami_Chibiterasu-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

24 octobre 2011 1 24 /10 /octobre /2011 00:01

heavy-rain-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Pour notre quinzième jeu, nous allons rester dans le domaine des jeux sérieux, voire dans le cas présent, dans un jeu oppressant. On va se pencher sur Heavy Rain. Ce thriller interactif est sorti en février 2010 uniquement sur sur Playstation 3. Développé par Quantic Dream et édité par Sony, ce jeu est unique en son genre, pour cette génération de consoles en tous cas. Il est bon de le préciser puisqu'en terme de mécanique de jeu, il y a eu un précédent, Farenheit, sorti en septembre 2005 en Europe et aux Etats-Unis, en janvier 2006 au Japon. Mais revenons à Heavy Rain. Le joueur incarne quatre personnages différents, qui se croiseront tous dans cette histoire aux relents dramatiques. Il y a d'abord Ethan Mars, un père de famille qui fait tout ce qu'il peut pour retrouver son fils Shaun. Ensuite nous avons Norman Jayden, un agent du FBI qui enquête sur le tueur aux origamis (l'ennemi du jeu, si l'on peut dire). Puis Madison Paige, une journaliste qui couvre l'affaire du tueur aux origamis, et enfin Scott Shelby, un détective privé qui officie au nom des familles des victimes du tueur aux origamis.

 

 Intro de Heavy Rain

 

Du point de vue du gameplay, c'est donc le système de Farenheit, amélioré diront certains, qui est utilisé. Sous forme de QTE (Quick-Time Event), le joueur doit enchaîner les combinaisons de boutons affichées à l'écran à certains moments de l'action pour que le jeu avance. A cet égard, le gameplay peut paraître un peu linéaire, et on peut avoir l'impression de subir l'action plutôt que d'influer sur elle. Mais Heavy Rain, ce n'est pas que cela. C'est une ambiance cinématographique, même avec une maniabilité parfois douteuse, (il faut maintenir un bouton pour que le personnage que vous contrôlez marche) avec un impact psychologique certain, pour peu que l'on se laisse emporter par le vague à l'âme d'Ethan Mars. Heavy Rain impose de se laisser faire, de laisser de coté certains réflexes de joueur, comme ne pas forcément réussir certains QTE (notamment lors d'interactions avec les enfants d'Ethan). Ce jeu fait partie d'une catégorie rare : il faut l'essayer pour s'en faire une idée personnelle. C'est difficile de faire autrement.

 

 Une scène en QTE (Quick-Time Event)

 

Heavy Rain est un jeu qui m'a marqué. Personnellement. Dans mon for intérieur. C'est un des rares jeux où je me suis totalement identifié à Ethan Mars. On peut parfois ressentir de l'empathie, encourager le personnage que l'on incarne. Même si l'on contrôle quatre personnages différents, c'est Ethan qui m'a le plus marqué. Et ce qui est beau c'est que chaque joueur peut avoir un avis différent. La force d'Heavy Rain, c'est aussi d'avoir une histoire à embranchements. Avec beaucoup de fins différentes, plus ou moins tragiques, chacun construit sa propre histoire. Chaque décision que vous prendrez dans le jeu a certaines conséquences. Et c'est parfois très dur de se décider. Une fois le jeu terminé, je l'ai recommencé aussitôt pour écrire une histoire différente. Et peu de jeux sont capables de parvenir à ce résultat. 

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

heavy-rain-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

23 octobre 2011 7 23 /10 /octobre /2011 00:01

la-noire-up-copie-1.jpg

Bonjour à tous,

 

Pour notre quatorzième épisode, nous allons plonger dans une sombre ambiance, celle de Los Angeles en 1947, avec L.A. Noire. Développé conjointement par Rockstar et la Team Bondi, édité par Rockstar, il est sorti en mai 2011 sur Xbox 360 et PS3. Une version PC est prévue pour le 11 novembre 2011. Le joueur incarne Cole Phelps, ancien soldat marqué par le Seconde Guerre mondiale (des flashbacks entre les enquêtes rappellent ces faits) qui entre dans la police et gravit ensuite les échelons des forces de l'ordre. Dans une ambiance très travaillée, Cole Phelps résoudra des enquêtes avec un professionnalisme à faire pâlir Sherlock Holmes. Il aura même l'occasion d'enquêter sur la célèbre affaire non résolue du Dahlia Noir survenue le 15 janvier 1947. 

 

 Intro de L.A. Noire

 

Ludiquement parlant, ce jeu ne laisse personne indifférent. Soit on adore, soit on déteste. Les développeurs ont prévenu dès le départ qu'il s'agissait d'un roman policier interactif. De ce fait il est, à mon sens, très assisté et très haché dans son déroulement. En clair, on voit une cinématique, puis on se rend sur une scène de crime, ensuite on interroge les suspects et enfin on tire nos conclusions. Avant la sortie du jeu, beaucoup attendaient un monde ouvert à la GTA où l'on se baladerait à loisir pour se rendre sur les lieux du crime à notre convenance. L'influence du nom de Rockstar y fût pour beaucoup dans cette attente. Mais il n'en est rien. Le joueur va du point A au point B passant de mission en mission. La construction linéaire a déplu à certains ou enchanté les autres.

 

 Thème principal de L.A. Noire

 

Mon avis personnel sur ce jeu revient sur cette linéarité, mais curieusement elle ne m'a pas dérangé. Ce qui m'a chagriné un peu plus, c'est le coté robotisé des interrogatoires. Sous forme de trois choix, Vérité, Doute ou Mensonge, j'ai souvent eu la sensation de vouloir éteindre la console sauvagement pour changer le cours de l'interrogatoire. Mais je ne l'ai pas fait par intégrité de la partie. Un des points forts du jeu est la capture du visage extrêmement réaliste. Malgré les défauts que j'aie pu énoncer plus haut, pour peu que l'on se laisse embarquer par l'ambiance, et que l'on accepte le concept de roman noir interactif, ce jeu a franchi une nouvelle étape dans le réalisme ludique. Team Bondi et Rockstar ont fait de leur mieux pour obtenir un jeu atypique, pour cela, c'est un pari gagné. Malheureusement la Team Bondi n'aura pu développer que L.A. Noire puisque le studio australien é été placé en liquidation judiciaire le 30 août 2011. Triste sort pour une entreprise qui a tenté de sortir des sentiers battus. 

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

LA-Noire-bottom.png Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

22 octobre 2011 6 22 /10 /octobre /2011 00:15

 

tetris-up.gif

 

Bonjour à tous,

 

Pour notre treizième épisode, nous allons parler d'un des jeux les plus connus, toutes générations de consoles confondues. Je parle de Tetris. Qui ne connaît pas, ne serais-ce que de nom ? Alekseï Pajitnov a créé ce concept simple et accrocheur en 1984 à l'intérieur de l'Académie des Sciences de l'URSS alors qu'il était chercheur en reconnaissance de la parole.  L'année suivante, le soft est adapté sur IBM PC par son créateur assisté par Vadim Gerasimov, un hacker. En 1986 c'est enfin la diffusion en masse, notamment en Occident. Pajitnov ne profitera pas du succès planétaire de son concept, déclarant même : "Le fait que tant de gens apprécient mon jeu me suffit amplement". Un discours aussi désintéressé achèvera de forger le mythe. Les droits sur Tetris étant cédés pour dix ans à Mirrorsoft, en 1996, Pajitnov ayant migré aux Etats-Unis cinq ans auparavant, fonde la Tetris Company pour gérer les droits d'exploitation de Tetris.

 

Thème principal de Tetris (Game Boy, 1989)

Du coté du gameplay, il n'y a pas grand chose à en dire, les 7 pièces de Terimino tombent inlassablement, et le joueur doit former des lignes horizontales, échauffant passablement son cerveau au passage. 25 ans après, vous mettez n'importe qui devant un Tetris, quelque soit la plateforme (sur console, ordinateur, en flash) la magie opère toujours autant. Tout le monde veut obtenir le meilleur score, et si possible voir la "fin" de Tetris, cette fameuse fusée qui décolle avec le Kremlin juste à coté, une fin largement popularisée par la version Game Boy, sortie en 1989 qui était vendue avec chaque console. Certains joueurs n'achetant aucun autre jeu sur la portable de Nintendo par la suite. 

 

 Un Tetris humain de toute beauté 

 

Mon souvenir de Tetris ? Des heures et des heures de jeu, à en devenir dingue. Pour autant, je l'avoue, je n'ai jamais vu, de moi-même, la fin de Tetris. Ce jeu est simplement diabolique, et les crises de nerfs face à la vitesse des derniers niveaux n'étaient pas rares. A tel point que, la nuit, il m'arrivait d'en rêver. Comme l'a dit le journaliste Bill Kunkel, Tetris peut se résumer en une seule phrase : "Une minute pour l'apprendre, une vie entière pour le maîtriser." Autre chiffre impressionnant : Tetris a été adapté pour les smartphones en 2005. Cinq ans plus tard on dénombrait pas moins de 100 millions de téléchargements du plus populaire des puzzle-game de l'histoire. Tout simplement colossal !

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

tetris_t_shirt-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

 

21 octobre 2011 5 21 /10 /octobre /2011 01:57

 

super-mario-kart-snes-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Pour ce douzième épisode, on va se remémorer des souvenirs impérissables en multijoueur, des parties endiablées sur un titre culte : Super Mario Kart. Sorti en 1992 au Japon et aux Etats-Unis, 1993 en Europe. 8 millions d'exemplaires ont été vendus, ce qui fait de ce titre le 3e soft le plus vendu sur la Super Nintendo. Le jeu produit par Shigeru Miyamoto a montré que Mario et plus largement tout son univers est adaptable pour tous les styles de jeu. On ne compte plus les Mario Party et autres Mario Tennis, Mario Football... Mario est un plombier à tout faire et c'est ce qui lui a permis de suivre l'évolution de notre média sans jamais être hors-course. Pour un plombier italien rondouillard, 25 ans de marathon c'est quand même pas mal ! Qui oserait dire aujourd'hui que Mario est ringard ?

 


Mais revenons à Super Mario Kart (SMK). Du point de vue du gameplay, de prime abord il est assez simple. On a 8 personnages : Ma
ri
o, Luigi, Yoshi, Princesse Toadstool (future Princesse Peach) Donkey Kong Jr, Bowser, Koopa Troopa et Toad. Ils se battent sur 20 circuits répartis en 4 coupes de difficulté croissante. Mention spéciale à la Rainbow Road, dernier circuit de la Special Cup qui est une torture pour les joueurs débutants et moyens. Et c'est bien là l'intérêt du titre. Malgré son univers mignon du Royaume Champignon, ce jeu est monstrueusement technique. Pour réussir à gagner dans les coupes les plus dures, il fallait s'entraîner comme un fou. Mais ce qui faisait la fourberie de ce jeu, c'était les items. Carapace rouge, verte, banane et autres petites choses pas mignonnes du tout, donnaient une autre dimension aux courses : il ne s'agissait plus de faire le meilleur temps, mais de fomenter le coup le plus tordu à ses adversaires pour gagner la course. Combien de cris de rage les joueurs ont entendu après un lancer de carapace raté ! Pour parachever l'ensemble de cette cartouche de légende, parlons du mode Battle. Jouable à deux joueurs dans des arènes spécifiques, chaque "combattant" possède trois ballons qu'il faut protéger de son adversaire. Le premier qui perd ses trois ballons a perdu. C'est simple mais diaboliquement efficace.

 

 

Autant le dire tout de suite, ce jeu m'a rendu fou. On nous l'avait prêté à mon frangin et à moi, et je ne compte pas les heures passées dessus, à se mettre des mandales (numériques ou réelles). A se faire des coups pendables à n'en plus finir. Aujourd'hui encore j'y rejoue de temps en temps par nostalgie et c'est toujours aussi sympa. Pour finir, deux informations triviales. Deux ans avant SMK, Nintendo avait sorti F-Zero, véritable démo technologique avec le Mode 7 (cet effet 3D révolutionnaire à l'époque) et pensaient à un F-Zero 2 avec Mario en personnage jouable. Mais il fallait reconnaître que Mario en vaisseau spatial fermé, c'était pas le must pour voir le sprite de Mario, d'où l'idée de le mettre dans un kart. La deuxième anecdote, encore plus surprenante que la première, est qu'aujourd'hui encore il y a des Championnats de Super Mario Kart, avec des règles établies très sérieusement. Quasiment vingt ans après la sortie du jeu, ça force le respect. Non ?

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Mario Kart bottom Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

 

20 octobre 2011 4 20 /10 /octobre /2011 01:12

GTA IV up

 

Bonjour à tous,

 

Pour ce onzième épisode, nous allons nous pencher sur un phénomène : GTA IV. Depuis le 29 avril 2008, il ne laisse personne indifférent. Pour preuve, il s'est vendu à 20 millions d'exemplaires en trois années d'existence. A titre de comparaison un jeu qui se vend bien, tourne généralement entre 2 et 3 millions d'exemplaires pendant sa période d'exploitation. C'est l'un des produits culturels les plus vendus ces dernières années. Rockstar North anciennement DMA Design, qui est à l'origine de la licence, tient un concept fédérateur. 

 

Intro de GTA IV

 

Commençons par l'histoire très relevée : Vous incarnez Niko Bellic, un Serbe complètement paumé qui débarque à Liberty City avec sa gueule de dépressif patibulaire. Parce que oui, franchement, il m'a donné l'impression de tourner au Prozac ce mec. Mais la bonhommie de son cousin Roman change les choses. Alléluia ! Vous croiserez toutes sortes de personnages de la pègre locale pour qui vous ferez le garçon de course. Très classique, le soft se démarque par son ambiance digne du film Les Affranchis ou Le Parrain. Les équipes de Rockstar ont également reproduit quasiment à l'identique la ville de New-York, ce qui n'est pas du goût de Rudolph Giuliani, ancien maire de la ville (il fût le maire qui a fait face aux attentats du 11 septembre 2001) qui n'apprécia pas que sa cité chérie soit le théâtre de gunfights sauvages. A l'inverse, Karl Lagerfeld, célèbre couturier connu chez nous pour son accent en français, est animateur d'une station de radio présente dans le jeu K109 The Studio sous le nom DJ Karl. Il se dit fier d'avoir participé à l'élaboration du jeu.

 

Ranetki - O Tebe  (présent dans la bande originale sur la radio du jeu Vladivostok FM) 

 

Grand Theft Auto (GTA) est une série que j'ai parcourue de fond en comble. De GTA 1 en passant par les épisodes sur Game Boy Color (des étrons ludiques) jusqu'aux extensions de GTA IV. Le moins que l'on puisse dire, c'est que le coté défouloir à longtemps prévalu. Même si certains passages des jeux sont parfois répétitifs (va au point A, tue tout le monde et reviens) GTA a toujours su se renouveler à mon sens. Le monde ouvert avec une ville toujours différente (en particulier pour les épisodes en 3D) y a largement contribué. Néanmoins, en ce qui concerne GTA IV, j'ai un petit reproche a faire : le maniement des motos, complètement raté. Autant dans GTA Vice City, je prenais une moto sportive dès que possible, pour me déplacer vite et bien, autant dans GTA IV je les fuis comme la peste ! Ce fût corrigé dans les extensions Lost and Damned et Ballad of Gay Tony mais que partiellement. Les motos, dans ces opus sont des savonnettes.

 

GTA restera une grande série, malgré tous ses détracteurs. Mais il me semble que c'est parce que ces jeux dérangent qu'ils restent gravés dans la mémoire collective. Avec PES et FIFA, c'est l'une des rares licences dont la presse généraliste fait écho. 

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

GTA-IV-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique.