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24 décembre 2011 6 24 /12 /décembre /2011 03:28

DNF up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais vous parler de la plus longue arlésienne du jeu vidéo, avec ses 14 ans de développement, je vais vous parler de Duke Nukem Forever. Sorti en juin 2011 sur PC, Xbox 360 et PS3. Une version Mac est sortie en août 2011. Le jeu a été d'abord développé par 3D Realms jusqu'en 2009 puis le développement à été repris par Gearbox Software pour aboutir en 2011. L'édition du jeu est passée par quatre sociétés différentes : GT Interactive, Gathering of Developpers, Take-Two et enfin 2K Games. Cette suite de Duke Nukem 3D, sorti en 1996, a vraiment eu du mal à sortir, les multiples reboots du jeu, les changements de moteur 3D incessants ont fait de Duke Nukem Forever une légende urbaine à lui tout seul. Le joueur incarne donc Duke Nukem qui revient pour flinguer des aliens à tout va parce que ces rustres ont osé enlever les "Babes" de Duke et ça, c'est intolérable, parce que Duke n'aime que trois choses dans la vie : la bière, les armes et les filles. Evidemment, ça vole pas haut, mais c'est parfaitement assumé par le jeu. Duke Nukem Forever est un un de ces jeux où l'on se défoule,  l'intellect étant peu sollicité. 

 

Intro de Duke Nukem Forever

 

Ce jeu de tir à la première personne est extrêmement classique, et finalement on enchaîne des niveaux où il s'agit de trucider tout le monde sans réfléchir. Malheureusement pour lui, le jeu souffre de plusieurs défauts rédhibitoires, j'en retiens deux : le premier concerne les temps de chargement, très longs entre les niveaux, sachant que le jeu est extrêmement découpé, ce qui alourdit incroyablement le rythme du jeu. Le second défaut que je relève, c'est le maniement de Duke, qui est extrêmement lent. Pour un jeu avec une vue à la première personne, c'est terriblement frustrant lorsque l'on combat les boss notamment. Duke Nukem Forever donne l'impression d'être à l'image de son développement : un patchwork de niveaux, comme si les différents développeurs avaient ajouté leur travail au fur et à mesure, sans vraiment assurer de lien entre les niveaux, même si ce n'est qu'une impression personnelle. Duke Nukem Forever est un jeu bâtard et difficile, non pas par la volonté des développeurs, mais parce que le gameplay est resté coincé en 1997, avec la lenteur de Duke, couplée à la mécanique de tourner autour des boss pour les tuer, une autre mécanique héritées des années 1990.

 

Megadeth - Duke Nukem

 

Je n'ai pas joué à Duke Nukem 3D à l'époque de sa sortie, j'étais un peu jeune pour ça. Je me suis intéressé à Duke Nukem Forever à cause de son histoire très longue. Quasiment une décennie et demie de développement, c'est un record qui risque de ne pas être battu avant longtemps. Lorsque la sortie de DNF à été confirmée j'en riais plus qu'autre chose. Malgré tout, pour la collection de mes jeux, je l'ai acheté en version collector ce satané jeu. J'emploie le mot satané pour la difficulté du jeu qui m'a donné un sentiment de frustration assez monumental. Néanmoins, les fans de Duke peuvent être satisfaits, l'humour irrévérencieux du blond bodybuildé est respecté, même si, d'après certains spécialistes, les vannes de Duke Nukem Forever ne feraient pas autant mouche que dans Duke Nukem 3D. Comme je ne suis pas un maître de l'humour, j'éviterais d'émettre un avis à ce sujet. Mais Duke Nukem Forever permet de redonner de l'espoir à certains joueurs : des jeux abandonnés peuvent renaître de leurs cendres quand on voit à quel point Duke Nukem Forever a eu du mal à sortir.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

DNF-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

22 décembre 2011 4 22 /12 /décembre /2011 01:14

Dirge-of-Cerberus-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un mythe, mais pas directement. Je vais vous parler de Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII, qui est un spin-off du mythique Final Fantasy VII, qui est pour beaucoup de joueurs le premier RPG japonais auquel ils se sont frottés. Pour tout vous dire, j'ai longtemps hésité avant d'aborder FF7 et ses jeux satellites, pour la même raison que d'habitude : la peur d'égratigner un monument vidéoludique. Le soft, édité et développé par Square Enix est sorti en janvier 2006 au Japon, en août 2006 aux USA et en novembre 2006 en Europe, exclusivement sur PS2. Dirge of Cerberus : FF7 nous propose de se pencher sur le passé et le présent de Vincent Valentine, personnage optionnel et charismatique de Final Fantasy 7. Le passé se déroule dans les cinématiques du jeu alors que le présent se déroule essentiellement in-game. Trois années ont passé depuis que Vincent a gagné le combat contre Sephiroth dans FF7. Alors qu'à Midgar, la population fait la fête et s'amuse, un groupe armé, les soldats de Deep Ground débarquent et kidnappent la population. Vincent devra faire toute la lumière sur les raisons de ces enlèvements, et il s'apercevra bien vite que bien malgré lui, il semble impliqué dans cette sombre histoire...

 

Intro de Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII

 

Dirge of Cerberus : FF7 propose une approche différente de son aîné. Même si une composante de jeu de rôle est conservée, Vincent Valentine est le héros d'un jeu d'action à la troisième personne. Il s'agira pour le joueur d'avancer dans les 12 chapitres du jeu, arme à la main et de flinguer tout ce qui se trouve sur sa route. Ça, c'est le premier sens de lecture du jeu. Grâce à de nombreuses cinématiques très bien rendues, les fans du jeu original trouveront beaucoup de réponses aux questions laissées en suspens dans FF7. Le joueur croisera bien évidemment les autres personnages emblématiques de FF7, mais c'est vraiment anecdotique. La composante RPG réside dans la customisation des armes de Vincent. Et pour vaincre certains boss du jeu, mieux vaut être très bien armé. Je ne voudrais pas oublier de parler de la musique, très bien travaillée, qui rajoute un surplus d'ambiance indéniable. Même si les gunfights sont mous, il faut le reconnaître, ce jeu a un réel intérêt. Partie intégrante de la Compilation of Final Fantasy VII, regroupant avec lui différents jeux sur téléphone mobile (disponibles uniquement au Japon) ainsi que Crisis Core : Final Fantasy VII sorti sur PSP, DoC : FF7 est là pour compléter l'univers de Final Fantasy VII.

 

Dirge of Cerberus : Final Fantasy 7 - All Up To VIncent

 

Je respecte énormément la série des Final Fantasy pour l'aura qu'elle entretient depuis bientôt 25 ans. Un quart de siècle qu'elle fascine les joueurs du monde entier. Personnellement, le RPG au tour par tour, ça a tendance à m'ennuyer assez vite. Les derniers épisodes de la saga, plus dynamiques, ont presque réussi à me réconcilier avec les FF. A partir de ce constat, Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII a constitué ma porte d'entrée dans cet univers riche, qui se renouvelle à chaque épisode puisque aucun Final Fantasy canonique n'a la même histoire. Comme je l'ai dit précédemment, DoC : FF7 est un jeu d'action et le fait que les combats soient un peu mous, c'était pas plus mal pour moi, puisque ça facilitait mon intégration dans l'univers de FF7. J'ai, une fois de plus, fait les choses à l'envers puisque j'ai joué à FF7 après DoC : FF7. L'avantage, c'est que l'histoire du jeu était éclairée d'avance, du coup l'expérience que j'ai vécue était différente de celle d'un joueur classique qui a fait le chemin dans le bon sens. Ce jeu d'action a des défauts, c'est vrai, mais j'en garde un très bon souvenir.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Vincent-Valentine.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

21 décembre 2011 3 21 /12 /décembre /2011 00:00

supermario64 up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais m'attaquer une fois de plus à un grand classique en vous parlant de Super Mario 64. Edité et développé par Nintendo, le jeu est sorti au Japon en juin 1996, en septembre 1996 aux USA et en mars 1997 en Europe. Notons que, comme Super Mario World avant lui, Super Mario 64 accompagne le lancement de la Nintendo 64. Comme d'habitude le scénario reste le même : la Princesse Peach est enlevée par Bowser et Mario, toujours aussi bonne poire, va la chercher. A l'époque de Super Mario 64, ça faisait plus de dix ans que Nintendo servait la même soupe au joueur, et le pire, c'est que ça marche. Shigeru Miyamoto et ses équipes ont réussi à inventer le jeu de plate-forme en 3D, et encore aujourd'hui, le soft sert de référence à l'industrie toute entière. Demandez à n'importe quel acteur de l'industrie vidéoludique une référence de ce genre de jeu, dans 90% des cas, Super Mario 64 sortira forcément.  Le jeu vidéo arrive à un âge où il est possible de regarder en arrière et de se demander quels sont les jeux qui ont marqué leur époque. Super Mario 64 en fait partie.

 

Intro de Super Mario 64

 

Alors que pour Super Mario World, Mario se déplaçait sur une carte pour ensuite traverser le niveau sélectionné, sur N64 on se retrouve avec une géométrie totalement différente. Le château de Peach sert de point central, et Mario se rend à l'intérieur de différents niveaux en traversant des tableaux. Oui oui, en sautant dans des toiles de musée, mais qui ne sont pas des tableaux de maître pour autant. Ce qui était impressionnant, c'est lorsque les joueurs de l'époque, dont j'ai fait partie, ont poussé le stick analogique de la manette pour déplacer Mario dans ce monde en 3D d'un seul tenant, ça a fait rêver tous les joueurs de la N64. Ce jeu de plate-forme à la difficulté progressive permet au joueur d'explorer un monde aquatique, le désert et d'autres environnements très bien rendus pour l'époque. Même si la cartouche est limitée et que l'effet "brouillard" de la console peut faire sourire aujourd'hui, le fait est que la N64 avec ce jeu avait trouvé son emblème et même dans quelques années en parlera toujours de ce Mario. Le plombier moustachu tient bien le route, c'est le moins que l'on puisse dire.

 

Super Mario 64 OST - Ultimate Koopa

 

 Comme je l'ai dit dans le paragraphe précédent, j'ai eu une émotion particulière lorsque j'ai poussé le stick de la manette vers l'avant pour la première fois. Mario qui se déplace en 3D, c'était énorme. Bon, pas au point de défaillir de plaisir, mais quand même. A l'heure où la Playstation montrait sa 3D pixellisée, on avait droit sur ce jeu à une animation fluide, même si les polygones étaient coupés à la serpe. Et puis je me souviens aussi avoir eu cette impression qu'on pouvait tout explorer, presque sans limites, même si, avec le recul, la "carte" de ce Mario n'était pas si grande que cela. Mais c'est ça, la magie d'être un joueur de jeu vidéo : ce qui paraît immense à un moment donné, les développeurs font encore plus grand quelques années plus tard. Si on ose comparer Super Mario 64 à Super Mario Galaxy 2, on passe d'un château en guise de monde à explorer à des galaxies entières ! J'ai volontairement pris les deux jeux extrêmes en terme de Mario en 3D pour vous montrer l'évolution de la licence phare de Nintendo. La question qui se pose maintenant est la suivante : Où iront les concepteurs de Nintendo la prochaine fois ? Réponse dans quelque temps, après la sortie de la Wii U, la prochaine console du constructeur nippon. 

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

super-mario-galaxy bottom Utori

 

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20 décembre 2011 2 20 /12 /décembre /2011 00:00

DOAX2-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, vu le numéro de la chronique du jour, je vais être légèrement provocateur en vous parlant de Dead or Alive Xtreme 2. Le jeu est développé par la Team Ninja (les gardiens du temple Dead or Alive)  et édité par Tecmo. Le soft est sorti en novembre 2006 au Japon et aux USA puis en décembre 2006 en Europe sur Xbox 360. L'histoire, ou plutôt le prétexte du jeu est le suivant : Zack emmène les combattantes de DOA sur une île paradisiaque prétextant qu'un nouveau tournoi y est organisé. Il n'en est rien et nos combattantes de charme se retrouvent coincées sur l'île de Zack. Ne s'en plaignant pas tant que ça, elle s'adonnent aux activités proposées par Zack : beach-volley, jet-ski, tir à la corde et casino entre autres. Et c'est tout. Voilà le pitch du jeu, bien mince vous en conviendrez. Le joueur contrôle une des héroïnes de la série des Dead or Alive, voici la liste des personnages jouables : Kasumi, Ayane, LeiFang, Tina Armstrong, Lisa (la Mariposa), Kokoro, Helena, Hitomi et Christie. Toutes ses belles naïades n'attendent que le joueur !

 

Intro de Dead or Alive Xtreme 2

 

Le jeu est catalogué dans les jeux de sport en solo ou en multijoueur. C'est une bonne classification, si on part du principe que les filles effectuent quasiment que des activités sportives, si on excepte la sieste et le casino le soir. Mais soyons honnêtes, l'intérêt premier de ce jeu, c'est de voir les jolies filles de DOA en petite tenue et de les photographier sous tous les angles. A mon sens, c'est ainsi qu'il fut vendu. Il ne faut pas oublier l'aspect collectionite aiguë, puisque les activités sportives rapportent de l'argent pour pouvoir ensuite dévaliser la boutique de Zack afin d'obtenir tous les maillots de bain, les bijoux et autres objets fantaisistes. Même si à première vue, le jeu ne brille pas pour la profondeur de son scénario ni sur la variété de son gameplay, puisque l'on enchaîne une activité sportive, une sieste, des emplettes et dodo, DOAX 2 est la suite de Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, sorti sur Xbox quelques années auparavant, et ce jeu a fait un carton au Japon, proportionnellement aux ventes faméliques de la 1re Xbox évidemment, la "table basse" des japonais.

 

DOAX2 - Hitomi Jet Ski

 

Ce n'est pas pour me dédouaner, mais on m'a offert ce jeu, pour rire. Formaté pour plaire aux esprits légèrement voyeurs, j'admets l'avoir essayé et m'être amusé avec les différentes activités proposées. Comme je l'ai sous-entendu dans les paragraphes précédents, c'est un jeu léger et sans prétention. Finalement, les critiques de différents sites de jeux vidéo l'ont descendu pour sa qualité technique moyenne (ce qui est vrai) mais si on le replace dans ce contexte de jeu qui ne veut pas être un grand jeu, il a un certain intérêt. Et puis, soyons francs, qui n'a jamais rêvé d'observer de belles jeunes filles sans se faire alpaguer par une horde de harpies en furie ? Que le premier homme qui n'a jamais pensé à ce fantasme me jette la première pierre ! DOAX 2 est donc un petit jeu de détente sympathique, sans rien de plus. Je crois que je me répète un peu, peut-être à cause de la sensation de devoir se justifier... Après tout, le jeu vidéo se doit de plaire à tous les publics, et ce jeu a le mérite d'oser emprunter un chemin peu usité, même s'il le fait de façon timide.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

DOAX-2-bottom.jpg Utori

 

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19 décembre 2011 1 19 /12 /décembre /2011 00:00

shadow-of-the-colossus-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vous emmène dans un univers pastel, aux couleurs uniques, avec Shadow of the Colossus. Le jeu développé par la Team ICO et édité par Sony Computer Entertainment est sorti exclusivement sur Playstation 2 en octobre 2005 au Japon et aux USA, puis en février 2006 en Europe. Une remasterisation en HD a vu le jour en septembre 2011 sur PS3 sous le nom de Ico & Shadow of the Colossus réunissant les deux jeux de la Team ICO. Le joueur incarne Wander, dont l'objectif est de réveiller une frêle jeune fille d'un sommeil mortuaire. Pour ce faire, suite à un pacte passé avec une déité de ce monde, Wander devra trouver et affronter 16 colosses pour espérer parvenir à ses fins. Chevauchant son fidèle destrier, Wander devra se repérer dans ces plaines immenses. Ce jeu d'action-aventure au cachet unique permet au joueur que l'on est de s'évader et de profiter de ce monde vide mais plein de promesses. Je reviendrais dans les paragraphes suivants sur les différents points importants du jeu. Fumito Ueda et ses équipes ont encore frappé le coeur des joueurs, vous allez vous en rendre compte.

 

Intro de Shadow of the Colossus

 

On se retrouve face à un jeu, qui si l'on se contente de l'aspect mécanique est assez simple finalement. On mène Wander et son cheval d'un point A vers un point B, on enfile les colosses comme des perles et ça s'arrête là. C'est vrai que si l'on reste froid, ça peut se résumer à ça. Mais la Team ICO a pour habitude de faire mieux que cela. En 2002, Ico avait mis tout le monde d'accord sur le fait que le jeu vidéo pouvait être poétique. Et c'est le cas dans Shadow of the Colossus également, même si j'émettrais un avis plus nuancé dans le paragraphe suivant. SOTC est empreint d'une magie inhérente à la Team ICO. Comme plus d'un jeu avant lui, SOTC nous transporte bien loin de notre monde, celui que l'on déteste parfois, pour nous mener par la main dans un monde onirique et magnifique. Les colosses, eux aussi, ont leur identité propre, et l'émotion est palpable lorsque le colosse que l'on combat s'agenouille et meurt. Manette à la main, on ne peut s'empêcher de se demander si on fait bien de les tuer. C'est un dilemme latent qui poursuit le joueur d'un bout à l'autre du jeu.

 

Shadow of the Colossus - Premier colosse : Valus

 

Shadow of the Colossus est le premier jeu de la Team ICO auquel j'ai joué, pour une raison toute simple : trouver Ico en boutique en 2008, c'était quasiment impossible. Alors j'ai commencé par abattre des colosses avant de sauver Yorda. J'admets que dans le genre parcours logique, y'a quand même bien mieux. Bien évidemment, j'ai été séduit par la beauté des environnements, par la musique de Kow Otani aussi, que je classe très haut dans ma hiérarchie des plus belles musiques de jeux vidéo. Ces nappes de musiques qui collent extrêmement bien à ce qui se passe à l'écran, c'est simplement magistral. Je vous parlais d'avis nuancé tout à l'heure. C'est lorsque j'ai joué à Ico quelques mois plus tard que j'ai commencé mon travail de comparaison. Et voici ce qu'il en ressort : SOTC est un très bon jeu, mais Ico est plus fort en émotion et malgré tout ce que l'on peut dire sur Ico, il paraît moins répétitif que SOTC. Néanmoins, Shadow of the Colossus possède lui aussi une magie unique et je n'ai qu'un conseil à vous donner, c'est d'essayer la compilation des deux jeux sur PS3 pour ces quelques heures d'évasion auquel tout joueur se doit d'avoir goûté un jour ou l'autre. 

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Wander.jpg Utori

 

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18 décembre 2011 7 18 /12 /décembre /2011 00:00

F1-2011-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais enfiler ma combinaison ignifugée et mon casque pour vous parler de F1 2011. Le jeu développé et édité par Codemasters est sorti le 23 septembre 2011 aux USA et en Europe, sur PC, Xbox 360, PS3 et 3DS. Une version pour Playstation Vita verra le jour en 2012 (à noter que la PS Vita est sortie hier au Japon d'ailleurs). Faisons un petit rappel historique en matière de jeux de F1 : Sony s'est occupé de ce type de jeu avec les cultissimes Formula 1 à partir de 1996. Onze ans plus tard, le joueur amateur de course automobile se retrouve avec Formula One Championship Edition, qui est une version HD de la version de 2006. Le contrat de licence n'étant pas renouvelé pour Sony, c'est Codemasters qui rachète la licence, pour sortir F1 2009 sur Wii (oui, c'est bizarre) et PSP, puis F1 2010 sur PC, Xbox 360 et PS3. Tout cela pour aboutir à F1 2011, qui est notre jeu du jour. Codemasters est un studio qui a l'habitude des jeux de course avec la série des Colin McRae DIRT, de toute beauté, mais j'y reviendrais un autre jour. Autant dire que la licence de la FIA est entre de bonnes mains. 

 

Intro de F1 2011

 

Licence FIA oblige, on retrouve les 12 équipes engagées lors de la saison passée, de Red-Bull-Renault à Ferrari, en passant par Vodafone McLaren-Mercedes à Lotus-Renault GP ainsi que les équipes plus modestes, de Scuderia Toro Rosso à HRT F1 Team. De même, le règlement sportif et technique 2011 édicté par la FIA est respecté avec le KERS (pour faire simple, c'est un boost utilisable grâce à des batteries) et le DRS (un aileron arrière mobile qui permet de gagner de la vitesse en ligne droite) pour citer les nouveauté de l'année 2011. Codemasters s'est appliqué à pousser le réalisme de la course tout en permettant, via les paramètres adéquats, une conduite accessible aux néophytes. Jouable aussi bien à la manette qu'au volant à retour de force, dans les deux cas, les sensations de conduite sont là, bien que les puristes conseilleront évidemment le couple volant et pédalier pour une immersion accrue. Un effort à été apporté au comportement physique des voitures qui évolue selon les conditions. Il faut aussi noter l'apparition de la Safety-Car, un ajout appréciable en cas d'incident de course.

 

F1 2011 vs. real life - Qualifying lap in Monaco (Sebastian Vettel)

 

La Formule 1, et plus généralement les sports mécaniques, c'est une passion très ancienne pour moi. Honnêtement, j'ai très mal vécu l'annonce de l'abandon de la licence FIA par Sony bien que les derniers jeux de la période Sony n'étaient pas d'excellents jeux je vous l'accorde. Mais j'avais l'appréhension que la Formule 1 n'apparaisse plus sur nos machines préférées. J'ai repris espoir assez vite, lorsque Codemasters annonça la reprise de licence FIA. F1 2009 fut une très bonne surprise, malgré le fait qu'il soit sorti sur Wii, la maniabilité étant au rendez-vous si on est indulgent avec le motion-controller de la Wii. Pour F1 2010, sur PC, Xbox 360 et PS3, les développeurs anglais étaient attendus au tournant, et je les attendais moi aussi. Ils ont réussi, avec cette licence, à redonner le sourire à tous les fans et leurs jeux permettent à des joueurs occasionnels de s'amuser, tout en donnant une impression de vitesse incroyable. C'est un pari gagné, je pense sincèrement que la Formule 1 a droit à un coup de projecteur très travaillé et très bien pensé. F1 2011 parachève cette impression. En un mot, chapeau bas Codemasters !

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

F1-2011-bottom.jpg Utori

 

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17 décembre 2011 6 17 /12 /décembre /2011 00:01

Alice-madness-returns-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais vous emmener dans un monde dont vous ne sortirez pas indemne. Vous connaissez le conte Alice au Pays des Merveilles de Lewis Caroll ? Bien. vous prenez cette histoire, vous faites passer dans une moulinette glauque, et vous obtenez Alice : Retour au Pays de la Folie, sorti en juin 2011 sur PC, PS3 et Xbox 360. Edité par Electronic Arts et développé par Spicy Horse, il s'agit de la suite directe d'un autre jeu, sorti sur PC en janvier 2001 : American McGee's Alice. Oscillant entre cauchemar et réalité, le joueur contrôle Alice qui doit essayer de mettre de l'ordre dans le monde de ses merveilles. Tous les personnages du conte de Lewis Caroll sont là, du lapin au chat, mention spéciale au chat d'ailleurs particulièrement repoussant avec ces dents apparentes. Alice doit sauver le monde des merveilles où les habitants sont devenus des esclaves. Le joueur est mis devant le fait accompli entre le cerveau d'Alice complètement en gruyère, l'ambiance est malsaine, et American McGee (oui, c'est son nom réel) entretient le malaise en permanence. 

 

Intro de Alice : Retour au Pays de la Folie

 

Le jeu se présente sous la forme d'un TPS (Third Person Shooter) avec des mécaniques empruntées au jeu de plate-forme très bien intégrées. Alice est armée... Disons bizarrement, avec une lame qui fait plus penser à un grand couteau de boucher, une poivrière géante qui lui sert de mitraillette et enfin une théière qui sert de canon. Je vous assure que vous avez bien lu. Rien n'est normal dans ce jeu, l'univers est unique, même s'il faut reconnaître que graphiquement, Alice : Retour au Pays de la Folie n'est pas une oeuvre d'art. Les décors sont parfois mal dégrossis, mais c'est à se demander si ce n'est pas une démarche volontaire pour accentuer le coté "c'est du grand n'importe quoi" de ce jeu, car certains environnements sont enchanteurs mais tellement rares. Diriger Alice est assez facile avec des mécaniques sympathiques, la robe qui permet de voler un peu ou la faculté d'Alice à rapetisser sur commande pour trouver des passages secrets ou avancer dans les niveaux avec discernement. Parfois des composantes de jeux de réflexion peuvent surgir au coin d'un ensemble de plates-formes.

 

Alice : Madness Returns OST - 02 - Vale Of Tears

 

J'ai entendu parler de ce jeu lorsqu'il est sorti en juin 2011, mais pas avant, parce que la couverture médiatique n'était pas énorme. J'ai lu des impressions quelques mois avant sa sortie, mais je l'avais un peu oublié, considérant que des jeux bien plus connus valaient bien plus le détour. Grossière erreur de ma part. Lorsque j'ai mis le jeu en route, j'ai été saisi par l'ambiance qui se dégageait dès l'introduction (que vous avez la chance de trouver un peu plus haut, je suis gentil hein ?). Cette manière particulièrement désinvolte de s'approprier l'oeuvre de Lewis Caroll pour la retourner, l'adapter de façon trash comme cela m'a fasciné. Soyons clairs : si vous êtes de nature impressionnable, ne jouez pas à ce jeu le soir ou même la nuit. Mais alors pourquoi je vous en parle dans ce cas ? Tout simplement parce que malgré ces défauts graphiques, ce jeu a le mérite d'être différent, d'être une oeuvre unique, et je n'ai pas peur de dire que seul American McGee est capable de produire un jeu avec une ambiance aussi marquée, malsaine et torturée sans verser dans la facilité d'une horreur gratuite. Le joueur vit et souffre avec Alice, à chaque peur qu'elle subit. C'est en cela qu'il est culte à mes yeux, même s'il est peu connu.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

alice.jpg Utori

 

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15 décembre 2011 4 15 /12 /décembre /2011 05:59

 Super-Mario-World-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, on va aborder un grand classique de la Super Nintendo. Et encore, le mot n'est pas assez fort pour caractériser Super Mario World. Edité et développé par Nintendo, le jeu est sorti le 21 novembre 1990 au Japon, le 13 août 1991 aux USA et le 11 avril 1992 en Europe. Ces dates correspondent à la date de lancement de la Super Nintrendo sur ces différents territoires, Mario servant d'ambassadeur à la console de la firme japonaise. C'est le quatrième épisode de la série du roi du jeu de plate-forme (oui je sais, il y a aussi Sonic, gamers nostalgiques ne me frappez pas, je le sais) Mario se retrouve à devoir sauver une fois de plus la Princesse Peach, mais l'histoire s'étoffe un peu, dans le sens où Mario devra aussi s'occuper des petits dinosaures de couleur qui ressemblent à Yoshi, l'autre personnage emblématique de cet opus. Oui, je sais, ça paraît évident pour les gamers qui ont de l'expérience mais expliquer pour les plus jeunes d'entre vous de quoi il retourne, c'est aussi important. Encore une fois, ne m'en veuillez pas.

 

Intro de Super Mario World

 

Comme je vous l'ai dit, on se trouve face à un jeu de plate-forme classique dans ses mécaniques, mais Shigeru Miyamoto a donné le meilleur de lui même pour nous livrer un jeu immense, avec ses 96 sorties de niveau différentes, avec une variété d'environnements conséquente, et pour beaucoup de joueurs, c'est encore aujourd'hui le meilleur Mario en 2D presque 20 ans après sa sortie (si on compte par rapport à la date européenne) Yoshi, ce cher dinosaure vert nous aide beaucoup, en gobant les ennemis, les recrachants pour en tuer d'autres, finalement Yoshi, c'est le bon copain qui vous accompagne avec bienveillance, bien qu'il court et vous désarçonne dès qu'il est touché. Par rapport à Super Mario Bros. le gameplay s'est enrichi, mais en prenant le meilleur des recettes des épisodes précédents : la précision du premier Super Mario Bros. puis la carte déjà immense de Super Mario Bros. 3 que l'on agrandit pour obtenir un monde encore plus intéressant. Miyamoto avouera plus tard n'avoir pas intégré toutes les idées qu'il avait prévu dans ce jeu. Franchement, on ne l'a absolument pas vu, les idées de gameplay fourmillant déjà énormément.

 

Super Mario World Part 1

 

Dire que ce jeu a bercé mon enfance est un euphémisme. Tout joueur de Super Nintendo a dû jouer à ce jeu au moins une fois dans sa vie. Et je l'avoue sans honte, je n'ai jamais trouvé les 96 sorties de niveau du jeu. Je préférais passer mon temps à explorer le monde, pour aller au bout du jeu le plus vite possible. J'étais jeune, j'étais même petit et franchement, l'exploration c'était pas mon truc. Yoshi me faisait plus penser à un lézard bizarre ou à un gros serpent plus qu'à un dinosaure. Mais ça, c'est l'imagination enfantine. Et même si j'ai mon quart de siècle cette année, lorsque j'ai l'occasion d'y jouer, j'ai le sourire aux lèvres en entendant les musiques du jeu que Koji Kondo a gravé dans ma tête. Ce jeu est tellement connu et tellement adoré par les joueurs qu'il fait partie des jeux dont j'ai peur de ne pas lui rendre l'hommage qui lui est dü. Pour les jeunes joueurs qui ne l'ont pas connu, ce jeu est à découvrir d'urgence. Pour les autres plus nostalgiques, il vous suffit de fermer les yeux pour revoir de magnifiques souvenirs en compagnie de Mario et de son ami Yoshi.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Yoshi.jpg Utori

 

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14 décembre 2011 3 14 /12 /décembre /2011 02:24

Brutal_legend-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, on va s'intéresser à un jeu atypique avec Brütal Legend. Le jeu a été développé par Double Fine Productions, le studio de Tim Schafer que les amateurs de point-and-click de Lucas Arts connaissent bien (Full Throttle, Grim Fandango ou encore la célèbre série des Monkey Island). Après bien des problèmes d'édition, c'est finalement Electronic Arts qui édite le jeu, qui est sorti sur Xbox 360 et PS3 le 13 octobre 2009 aux USA et le 16 octobre 2009 en Europe. Le joueur incarne Eddie Riggs, un roadie qui accompagne un groupe de Heavy Metal pour adolescents. Eddie vit assez mal le massacre de sa musique préférée mais il fait contre mauvaise fortune, bon coeur. Un jour, un des musiciens de son groupe manque de se tuer en tombant du décor de scène qu'Eddie a fabriqué. Le musicien est sauvé mais le décor s'écroule sur Eddie. Du sang coule sur sa boucle de ceinture magique, et Eddie se retrouve dans un monde parallèle aux couleurs heavy metal, où les humains sont devenus des esclaves. Eddie va prendre la tête de la rébellion humaine.

 

Intro de Brütal Legend

 

Ce jeu est un beat'em all avec des mécaniques de stratégie en temps réel, ce qui paraît de prime abord un peu absurde. Mais le mélange fonctionne assez bien, puisque Eddie devra livrer des combats de plus en plus épiques en faisant appel aux humains métalleux qu'il recrute au fur et à mesure de son aventure. La carte du jeu se présente comme un monde ouvert, Eddie peut se rendre où bon lui semble, même si l'aire de jeu n'est pas très grande. Ce jeu est un hommage au métal, avec un respect de chaque instant. Et certains piliers de ce style de musique ne s'y sont pas trompés puisque c'est Jack Black, acteur et musicien très connu (un peu moins pour son apparition dans la pub américaine du jeu Pitfall sur Atari 2600), qui sert de modèle pour la modélisation d'Eddie. On peut aussi noter la présence d'Ozzy Osbourne, autre grande figure musicale américaine. L'humour est omniprésent dans ce jeu avec une finesse dans le ton inimitable. Tim Schafer appose sa patte humoristique et scénaristique avec une maîtrise assez phénoménale. Une fois encore, vous avez l'impression que j'en fais des tonnes, mais Brütal Legend est un jeu qui sort du lot incontestablement.   

Brütal Legend OST - Angel Witch - Angel Witch

 

Pour être honnête, je ne suis pas un fin connaisseur de Heavy Metal. J'en écoute à l'occasion, mais j'admets volontiers avoir quelques lacunes en matière de culture musicale. C'est donc avec un esprit vierge que je me suis lancé dans ce jeu, je l'ai essayé avec une seule idée en tête, passer un bon moment, manette en mains. Je connaissais la réputation de Tim Schafer, notamment du point de vue de l'écriture, j'étais donc assez confiant lorsque le DVD a commencé a faire ronfler ma 360 (je dis ronfler car la vitesse de lecture s'entend bien sur 360 vous en conviendrez). Sincèrement, j'ai été conquis dès les premières minutes de jeu par cet aspect cartoon, au tout du moins assez unique du design des personnages. Quand on regarde l'introduction du jeu, on sait instantanément que l'on va se marrer. Et ça se confirme dès que l'on avance dans l'histoire. Ce monde parallèle obéit à ses propres règles, et c'est la force des jeux de Tim Schafer. C'est le genre de jeu où lorsque la machine est allumée,  tout paraît normal et logique, mais lorsque tu éteins tout, tu t'arrêtes et tu te dis que c'est du grand n'importe quoi, et tu te surprends à y avoir adhéré sans t'en rendre compte. Quand un jeu vidéo arrive à ce résultat là, le pari du divertissement est gagné.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Brutal-legend-bottom-copie-1.jpg Utori

 

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13 décembre 2011 2 13 /12 /décembre /2011 00:14

ChildOfEden-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vous emmène dans un univers musical très particulier, musical, planant à souhait, en vous parlant de Child of Eden. Créé par Tetsuya Mizuguchi, le soft est édité par Ubisoft en France et développé par Q Entertainment. Il est sorti en juin 2011 sur Xbox 360 et en septembre 2011 sur PS3. Il faut également noter que le jeu est compatible avec Kinect sur la 360, et qu'il est jouable avec le Move sur la PS3. Le principe du jeu est atypique : c'est un rail-shooter musical. L'histoire du jeu est la suivante : Le joueur devra sauver Lumi, une intelligence artificielle humanoïde attaquée par un virus. Lumi doit être protégée pour transmettre l'intelligence de l'Homme dans l'Eden, un monde utilisé dans Rez, un autre jeu de Mizuguchi. Je le reconnais volontiers, le scénario est tiré par les cheveux, et difficilement compréhensible. Mais il sert surtout de prétexte au jeu, pour justifier les mécaniques de gameplay que je vais vous décrire dans le paragraphe suivant. Finalement, on peut décrire Child of Eden comme une expérience unique à vivre. Et c'est déjà pas mal.

 

Intro de Child of Eden

 

On se retrouve donc face à un rail-shooter musical. Le joueur devra éliminer des cibles, et ce faisant, donner une harmonie auditive, visuelle et sensorielle à l'action qui défile à l'écran. C'est un savant mélange de shoot, de musique et d'images qui donne l'impression de partir dans un autre monde, avec des règles totalement différentes. Les mécaniques de jeu sont simples puisqu'il suffit de tirer sur des cibles. Mais ça, c'est le premier degré de lecture, Le joueur s'aperçoit bien vite que cibler et tirer en rythme donne une suite mélodique plus harmonieuse. Et même si les morceaux de musique ont un style très particulier qui tire son origine de la musique électronique (Ce sont les Genki Rockets, le groupe virtuel de musique électronique de Mizuguchi, qui les composent) le style graphique du soft s'associe à cette musique pour faire entrer le joueur dans une expérience de synesthésie, c'est-à-dire que différents sens du joueur sont fortement sollicités, et surtout sollicités en même temps. Dire que cette expérience est unique, c'est enfoncer une porte ouverte. 

 

Child of Eden OST - Matrix (Full)

 

J'ai découvert assez récemment Tetsuya Mizuguchi, notamment grâce à son précédent jeu, Rez, qui est ressorti en version HD sur le XBLA notamment. Et je suis tombé sous le charme de ses oeuvres (oui, je n'ai pas peur d'employer ce mot) instantanément. Qu'un créateur mêle autant de sensations dans un jeu, je l'avais rarement vu. Néanmoins, il faut être honnête, il y a une condition requise pour apprécier ce genre de jeu : accepter de se laisser porter, de se laisser faire pour entrer dans ce monde psychédélique. Accepter aussi les règles données par le créateur du jeu, qu'il y a effectivement un monde qui dépend de vous, que Lumi sera sauvée si vous réussissez à sortir de ce shoot'em up musical. Personnellement, j'y ai adhéré très facilement, parce que j'adore que l'on me raconte des histoires. Si vous êtes capables de vous laisser emporter, je vous le conseille sans modération, même si parfois, à bien y réfléchir, quand on joue à ce jeu, on se demande si on ne prend pas des stupéfiants ! Blague à part, je vous le conseille si vous cherchez des expériences vidéoludiques qui sortent des sentiers battus.  

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Lumi2.jpg Utori

 

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