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19 octobre 2011 3 19 /10 /octobre /2011 02:46

PS1_Gran_Turismo_1-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Pour notre dixième épisode, on va cramer le bitume sur Playstation 1 avec le premier Gran Turismo (GT pour faire court). Sorti en 1997 au Japon, en 1998 en Europe et aux Etats-Unis. Sous-titré The Real Driving Simulator, ce jeu a bousculé tous les standards du jeu automobile sur console. Son concepteur, Kazunori Yamauchi, président de Polyphony Digital qui ne travaille quasiment que sur la série des Gran Turismo, incarne à lui tout seul l'image de la licence. Il a l'idée de cette simulation en 1992, soit cinq ans avant l'arrivée du soft. Si on se place par rapport à l'évolution des consoles, il y réfléchit avant même l'arrivée de la PS1, ce qui est assez énorme. Pour ce qui est de la genèse de la Playstation, j'y reviendrai dans un prochain épisode. 

 

 

 Intro de Gran Turismo en version japonaise

 

En termes de contenu, ce jeu accumule les records pour l'époque. il propose 11 circuits au moment où son plus grand rival, Ridge Racer, n'en proposait qu'un seul (avec son mode miroir et reverse ! Géant !). Le garage du joueur pouvait contenir jusqu'à 178 voitures (record absolu en 1997) même s'il faut reconnaître que beaucoup de ces voitures étaient japonaises, avec  peu de grandes marques. Le gameplay poussait la simulation très loin sur consoles avec une physique réaliste (transfert de masses, trajectoires à respecter etc.) Yamauchi déclarera s'être inspiré de la simulation Grand Prix de Geoff Crammond sur PC qui rendait hommage de façon presque diabolique à la simulation de F1 avec une précision incroyable. Gran Turismo fait partie des meilleurs jeux de la PS1 avec plus de 10 millions d'exemplaires vendus. Polyphony Digital, qui avait bien compris que l'automobile plaisait surtout aux européens (le jeu se vendait bien mieux sur notre territoire qu'ailleurs) refaisait l'intro pour l'Europe et apportait un soin particulier à notre version, par rapport à la version japonaise.

 

Pour ce qui est de mon premier contact avec GT, je l'ai essayé pour la première fois en cours de dessin au collège. C'était à la fin de l'année les cours n'avaient plus tellement d'importance et un gars avait ramené sa PS1 avec GT. Je me suis fait humilier, littéralement  parce que c'était la première fois que je touchais à un jeu de caisse réaliste de ma vie. Mais je garde un souvenir impérissable d'avoir eu la sensation incroyable de la lourdeur de cette fichue bagnole blanche. Je n'ai plus décroché des jeux de bagnoles depuis.

 

 

 Intro de Gran Turismo en Européenne

 

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

gran_turismo_1-bottom.png Utori

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18 octobre 2011 2 18 /10 /octobre /2011 00:03

Mirrors-Edge-up.jpg

Bonjour à tous,

 

Pour notre neuvième épisode, nous allons parler d'un jeu récent et quitter les étagères pleines de poussière du rétrogaming pour s'intéresser à un OVNI sorti en 2008 sur PS3 et XBOX 360, en 2009 sur PC et enfin sur iOS (Iphone/Ipod Touch et Ipad) en 2010 : Mirror's Edge. Développé par DICE (Battlefield) et édité par Electronic Arts, ce jeu intrigue, pour peu que l'on daigne y mettre les mains. Le joueur incarne Faith, une messagère qui se déplace sur les toits d'une ville ultra-sécuritaire. Si j'osais en faire une représentation, Faith et ses amis les Messagers représentent le dernier carré de liberté de la ville où ils évoluent. La police, omniprésente, les laisse aller et venir, à la seule condition qu'ils ne se trouvent pas dans leur ligne de mire. 

 

 

 

En matière de gameplay, c'est en vue première personne que vous évoluez. De ce fait, il n'y a guère que dans les cinématiques que vous verrez Faith, avec sa silhouette athlétique et ses tatouages. On passe notre temps à courir, sauter, glisser pour aller, le plus rapidement possible d'un point à un autre. J'ajouterais que le plus important est la fluidité avec laquelle les différents mouvements de l'héroïne sont effectués, notamment pour fuir les ennemis qui vous pourchassent (le SWAT la plupart du temps). Si par malheur (ou par obligation) vous devez faire face à d'éventuels ennemis, vous les désarmerez et les assommerez. Faith ne tue que très rarement ses assaillants, préférant la fuite.

 

J'ai découvert ce jeu totalement par hasard au détour d'un bac à la FNAC, et je n'en avais jamais entendu parler avant. Ce qui m'a attiré en premier, c'est le design de l'héroïne, et le macaron Meilleur jeu original E3 2008 et c'était tout. Je venais de m'acheter ma Xbox 360 et je voulais la doter de quelques jeux. En rentrant à la maison, j'ai été subjugué par la patte graphique du titre. Je n'aime pas du tout les jeux à la première personne, je ne trouve pas ça pratique. Pourtant sur ce jeu j'ai insisté, malgré le nombre incalculable de fois où j'ai dû recommencer un passage, pour un saut raté ou un déséquilibre de Faith sur un tuyau. J'ai pesté contre ce jeu. Mais DICE et Electronic Arts ont pris le risque de sortir des sentiers battus, alors qu'on les attendait plutôt sur des licences sûres et bien calibrées. En cela, un hommage doit être rendu. Parce que c'est aussi ça le jeu vidéo, porter de nouveaux concepts même si ce n'est pas gagné d'avance. Allez je vous laisse avec le thème principal du jeu, avec une jolie demoiselle en robe rouge.

 

 

 Thème principal de Mirror's Edge

 

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

Mirror-s-Edge-bottom.jpg Utori

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17 octobre 2011 1 17 /10 /octobre /2011 02:37

Super-Castlevania-IV-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Pour commencer une nouvelle semaine, (eh oui, déjà) nous allons nous attaquer à un monument de la Super Nintendo, Super Castlevania IV. Ne vous inquiétez pas, chers lecteurs, les chroniques sur des jeux récents sont dans les tuyaux, personne  ne sera oublié. Sorti en 1992 en Europe (1991 au Japon, les veinards) le jeu de Konami marqua les esprits pour plusieurs raisons. La première était graphique et technique. Nintendo se servira de ce jeu comme d'une vitrine technologique avec des effets de rotation des niveaux, le fameux Mode 7 (effet de pseudo 3D grâce à un scrolling en perspective). Les vieux routards du jeu vidéo se souviendront peut-être de cette VHS promotionnelle de la Super Nintendo distribuée dans les magazines vantant les prouesses techniques de la machine.

 

 


 

 

La seconde raison pour laquelle ce jeu est si célèbre était la longueur de l'aventure ainsi que sa difficulté. Je ne m'aventurerais pas à estimer en heures une durée de jeu standard, mais avec son cheminement jusqu'au premier château, puis ce coup classique du "Tu crois que c'est fini ? Eh bien non tu n'as fait que la moitié du jeu hahaha" avec une seconde moitié du soft ou le mot souffrance connaît son véritable sens avec toujours plus de pièges vicieux à déjouer. Pour qu'enfin votre héros, Simon Belmont défasse Dracula himself, sachant bien sûr que ce n'est que temporaire, puisque ce cher vampire revient tous les cent ans. Il faut admettre que les héros ont cette qualité : ils sont persévérants. Non mais vraiment.

A titre personnel, c'est l'un des premiers jeux auquel je me suis frotté sur Super Nintendo. En fait, ce sont mes oreilles qui ont été flattées les premières. Avec ces musiques de très grande qualité, alors que l'on avait l'habitude sur les générations précédentes à des "bips bips" ça avait le mérite de changer la donne. Même si les musiques plus anciennes étaient aussi sympa, ne me faites pas dire ce que j'ai pas dit ! La longueur du jeu et la difficulté de l'aventure m'ont fait faire les pires crises de nerfs que j'ai pu connaître sur super Nintendo. Bien sûr, il y en a eu d'autres plus tard, j'aurais l'occasion d'y revenir un autre jour. Et oui, je l'avoue aujourd'hui sans honte : j'ai adoré manier le fouet... 

Super Castlevania IV a marqué des générations entières de joueurs, a tel point que l'équipe de Konami à l'origine de Castlevania : Lords of Shadow à déclaré s'inspirer de Super Castlevania IV d'un point de vue ambiance et de son gameplay. Et pour avoir joué au dernier né de la série sur 360, je confirme allègrement.

 

Thème de Simon Belmont 

 A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

Super-castlevania-bottom.jpg Utori

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16 octobre 2011 7 16 /10 /octobre /2011 03:37

R-Type-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Pour notre septième épisode, nous allons déterrer un style de jeu quasiment disparu, le Shoot Them Up. Prenons pour exemple l'un des titres le plus connu du genre, R-Type. Développé et édité par Irem, le jeu montre le bout de son nez en 1987 sur borne d'arcade. Fort de ce succès, des adaptations verront rapidement le jour. La première console sur laquelle le titre atterrit brillamment fut la PC-Engine, réputée pour ce genre de jeu. Suivront ensuite des adaptations sur plusieurs supports de l'époque, qu'ils soient des micro-ordinateurs (Amstrad CPC, Atari ST, Amiga...) ou sur consoles (Master-System, Game Boy). La version PC-Engine est considérée comme la meilleure version de salon, car le soft ne souffrait pas de clignotement (disparition de sprites à l'écran) ni de ralentissements, ce qui n'était malheureusement pas le cas sur les autres supports.

Personnellement, j'ai découvert ce jeu sur Super Nintendo avec Super R-Type (quelle originalité !) et même si le jeu souffrait de ralentissements (que je soupçonnais déjà un peu à l'époque) la débauche visuelle me fit sortir les yeux de la tête. De même la difficulté du jeu, pour peu que l'on s'y attarde, promettait des heures de rejouabilité pour passer certains boss particulièrement vicieux et crispants.  

Il est à noter également que grâce aux plateformes de téléchargement (XBOX Live, PSN et Console Virtuelle) il est possible de rejouer à ce titre de légende. R-Type reste pour beaucoup de joueurs l'emblème incontesté du shoot them up.

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

R-Type-bottom.jpg Utori

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14 octobre 2011 5 14 /10 /octobre /2011 23:34

Red Dead Redemption up

Bonjour à tous,

Pour notre sixième incursion sur les terres du jeu vidéo, nous allons nous attarder sur le dernier succès de Rockstar Games : Red Dead Redemption (RDR pour les intimes). Tout d'abord, il faut savoir qu'il y a eu un précédent à ce jeu de western, Red Dead Revolver. Sorti en 2004 sur XBOX et PS2, ce jeu était développé à l'origine par Capcom qui abandonna le projet. Repris quelque temps plus tard par Rockstar San Diego, il connut un beau succès critique et commercial, avec 1,5 million d'exemplaires vendus.

A présent penchons nous sur Red Dead Redemption. Sorti en mai 2010, en plus de reprendre en partie le nom de son aîné et un univers assez proche (sans pour autant en reprendre les personnages) ce western "moderne" (on se ballade dans le Far West de 1910, bien après la grande époque de la conquête de l'Ouest) le soft donne lieu à une histoire relativement consistante dans un monde totalement ouvert. Le joueur incarne John Marston, un ancien bandit qui s'est assagi, en espérant pouvoir mener une vie paisible de fermier avec sa femme et son fils. Mais son passé le rattrape lorsque les autorités lui demandent (ou lui imposent c'est selon l'interprétation qu'on en fait) de traquer ses anciens amis desperados, à la suite de quoi il recouvrera entièrement sa liberté. Mais rien ne se passe comme prévu...

Rockstar, avec GTA et en particulier GTA IV, m'avait habitué à une réalisation de haut vol dans le domaine de l'open-world (monde ouvert en français), mais j'avoue avoir été réticent de prime abord à cause de l'ambiance western, que je n'apprécie que très modérément, la faute aux films de Sergio Leone, très souvent visionnés à la maison. Mais j'accordais le bénéfice du doute à Rockstar grâce à ses qualités de réalisation, et me voilà en mai 2010 achetant le jeu avec un sentiment mi-figue mi-raisin. Bien m'en a pris puisque j'ai été happé par l'ambiance dès les premières minutes de jeu, avec ce sentiment de liberté lors des ballades à cheval notamment.  Il m'arrive encore aujourd'hui de lancer le jeu afin de chasser du gibier et de profiter du paysage et de me balader dans l'Ouest sauvage, souligné par une bande-son parfaitement calibrée pour chaque situation que l'on rencontre. Avec Mass Effect et quelques autres séries, c'est le genre de jeu qui me fait oublier le temps qui passe. Un jeu qui nous transporte en somme, et c'est bien là l'essentiel.

Si je vous en parle aujourd'hui, ce n'est pas anodin puisque Red Dead Redemption vient de sortir en édition "Jeu de l'année". Cette édition comprend le jeu original (encore heureux) ainsi que l'ensemble des contenus téléchargeables parus jusqu'à aujourd'hui. De RDR Undead Nightmare au tout récent "Mythes et Insoumis" sorti il y a quelques semaines.

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

red-dead-redemption-bottom.jpg Utori

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13 octobre 2011 4 13 /10 /octobre /2011 20:54

street-fighter-2-up.jpg

Bonjour à tous,

Pour notre cinquième arrêt dans le monde vidéoludique, nous allons nous intéresser à une des icônes du jeu de combat, Street Fighter II. Qui dit Steet Fighter II, induit Street Fighter 1, mais celui-ci, sorti en 1987, s'est fait lamentablement broyer à une époque où les joueurs préféraient les beat them all, en coopération ou en solo, plutôt que de se taper furieusement sur la tronche, la notion de défi étant encore marginale. SF II sortira en mars 1991, et en quatre ans, dans les salles d'arcade, c'est l'explosion. Tous les joueurs de la planète ne jurent que par le Versus Fighting. Lorsque Capcom effectue le portage de Street Fighter II sur Super Nintendo en septembre 1992, Street Fighter II entre dans la légende. Le jeu est vendu avec chaque console en rayon. Un pack indissociable et dévastateur. Le soft a largement contribué à la diffusion en masse de la console de la firme de Kyôto.

A titre personnel, j'ai découvert SF II sur sa version Megadrive, (Street Fighter II' ; Champion Edition) la série étant déclinée sur tous les supports possibles et imaginables. C'était loin d'être la meilleure version, mais je n'avais pas tellement le choix à l'époque. Je ne calcule plus le nombre de combats rageurs contre mon jeune frère, ce qui passait pour un parfait exutoire à la relative violence fraternelle dont on peut faire preuve. Je n'ai jamais décroché de la licence depuis, Le jeu de combat pouvant être n'en déplaise à certains, très esthétique.

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

cammy bottom Utori

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12 octobre 2011 3 12 /10 /octobre /2011 23:34

tomb-raider-1-up.jpg

Bonjour à tous,

Pour notre quatrième épisode, nous allons parler d'aventure, de glamour en pixel, mâtiné de flegme britannique. Le premier épisode de la série fût une révolution à plus d'un titre. Lara Croft déboulait dans notre vie de joueur, et encore aujourd'hui, alors que la belle fête en ce moment ses 15 années d'existence, personne ne l'a oubliée.

La belle enfant de Toby Gard a fait ses tous premiers pas sur Saturn (et non pas uniquement sur PlayStation 1 contrairement à l'opinion répandue) en 1996. Le genre plate-forme aventure existait déjà, on peut citer Rick Dangerous sur Amiga par exemple, mais l'avènement de la 3D sur les consoles puis sur les PC avec les premières cartes accélératrices 3D achevèrent de mener Tomb Raider au rang de jeu culte. Oui je vous entends les garçons du fond, Lara a une jolie poitrine mais je vous ferais remarquer que dans le premier opus, ses seins, comme c'est de gros pixels, de gros triangles moches, arrêtez de baver les gars.

Mon premier contact avec Tomb Raider fût affreusement  classique du genre "Euh... En fait je suis allé chez un pote, et euh... Il m'a fait jouer au jeu..." C'est totalement ça, mais c'était sur un ordinateur solitaire, dans une partie de la famille éloignée, à un repas de famille interminable. Au moins l'après-midi ce jour là passa très vite, et on a eu beaucoup de mal à me faire arrêter de manier Lara dans ces décors enchanteurs. 

En 2007, le jeu a été refait sur Wii, PS2, PSP et 360 sous le nom "Tomb Raider Anniversary" avec des modifications du gameplay substancielles. En 2011, une version HD de TR Anniversary sur PS3 a été intégrée dans la compilation "Tomb Raider Trilogy". 

Avec la médiatisation de Lara à l'époque (La couverture de Libération en 1996, les publicités, ou encore sa présence lors des concerts de U2) font qu'aujourd'hui Lara Croft est une icône de la culture actuelle, n'en déplaise à ses détracteurs.

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

Tomb-Raider-bottom.jpg Utori

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11 octobre 2011 2 11 /10 /octobre /2011 23:48

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Bonjour à tous,

Pour ce troisième numéro nous allons nous attarder sur les débuts d'une star vidéoludique, le hérisson le plus rapide du monde, j'ai nommé Sonic ! Apparu pour la toute première fois sous la forme d'une effigie sur un pendentif accroché au rétroviseur d'un Monster Truck se balançant selon la vitesse du véhicule dans un jeu d'arcade oublié, "Rad Mobile" sorti en 1991.

Mais la première véritable apparition de Sonic en tant que personnage jouable eut lieu peu de temps après, en juin 1991, sur Megadrive. Sega avait trouvé sa nouvelle mascotte, avec "Sonic the Hedgehog" Le hérisson cool et rebelle était né.

Pour moi, Sonic a été la révélation, le premier héros que j'ai fait bouger sur un écran. Même si j'ai commencé dans le mauvais sens avec Sonic 2 (dont je vous parlerais dans une autre chronique) Sonic 1 représentait la vitesse, et presque rien d'autre. Au départ je voulais simplement finir les niveaux le plus vite possible. Les émeraudes du Chaos, je ne m'en préoccupais pas. Aller vite, pour moi, c'était se sentir libre.

Sonic disait dans son premier dessin animé : "J'ai failli attendre..." Les gamers de notre génération n'ont pas attendu bien longtemps pour apprivoiser Sonic sur les consoles de Sega.

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

Sonic-bottom.jpg Utori

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11 octobre 2011 2 11 /10 /octobre /2011 01:26

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Bonjour à tous,

 

Pour cette seconde plongée dans le monde vidéoludique, nous allons revenir un peu en arrière, en 2000 exactement. Une femme mignonne et complètement barrée fit irruption sur Dreamcast pour le plus grand plaisir des joueurs. Ulala, journaliste de l'espace, débarque dans "Space Channel 5". Une suite, "Space Channel 5 : Part 2" verra le jour en 2003, sur PS2 et enfin un dernier opus assez obscur sur Game Boy Advance sortira en 2004.

Le principe de jeu est simple : il s'agit de danser et de suivre le rythme de la musique en répétant la chorégraphie de l'adversaire d'Ulala afin de sauver les humains pris en otage par les ennemis d'Ulala, lesdites chorégraphies étant de plus en plus compliquées.   

Le souvenir que je garde de ce jeu est assez simple : en jouant à ce jeu je suis automatiquement de bonne humeur. Cet univers coloré qui ne se prend absolument pas au sérieux, avec l'ambiance musicale de Tetsuya Mizuguchi (qui est un homme que j'admire pour ses expériences ludiques et musicales comme "Rez" ou "Child of Eden") fait que c'est le jeu qui chasse les idées noires instantanément. 

Il y a deux petites choses à noter pour finir : "Space Channel 5 part 2" est disponible sur le XBOX Live et le PSN pour une petite dizaine d'euros depuis le 5 octobre 2011, voilà une bonne occasion de le découvrir à petit prix. On peut également noter que Michael Jackson est accessible à la fin du premier opus en guest-star, et qu'il faut aller le secourir dans le second opus.

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

ulala2.gif Utori

 

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11 octobre 2011 2 11 /10 /octobre /2011 01:18

69497.jpg

Bonjour à tous,

Pour le premier focus de cette nouvelle série, nous allons nous attarder sur un phénomène du jeu sur mobile, j'ai nommé "Angry Birds".

Les oiseaux énervés ont envahi la plateforme iOS (Iphone, Ipad et Ipod Touch) en décembre 2009, elle a été depuis déclinée sur moult plateformes mobiles (Android, Windows Phone...) par extension elle est aussi disponible sur navigateur, en version gratuite donc, optimisée pour Google Chrome, puisqu'il fût le premier support de cette forme du jeu. les consoles Playstation ont eu elles aussi leur propre version. A plus longue échéance, Rovio parle d'une adaptation en série animée ou même cinématographique. 

Je passe bien sûr sur les déclinaisons "Seasons" et "Rio" qui reposent elles aussi sur le principe de catapultage d'oiseaux sur des structures en bois ou en pierre pour exterminer des porcs verts, mais notons tout de même une petite variation dans la version "Rio". Tirée du film d'animation éponyme, il s'agit de libérer des oiseaux tropicaux de leur cage.

Après ce petit rappel "Historique" et "Principe de base" venons en au coeur de mon propos : pourquoi j'ai acheté ce jeu, et qu'est ce que j'en retire ?

Pour être honnête je l'ai découvert un petit peu tard, lorsque la version Google Chrome est sortie. Comme celle-ci est gratuite, je l'ai essayée tout de suite trop content de m'y essayer sans payer (que celui qui n'a jamais pensé ainsi me jette la première pierre). Pensant n'y passer que quelques minutes, (j'avais un trajet "courses alimentaires" à faire)  j'y ai passé la fin d'après-midi et même la soirée entière, complètement hypnotisé par ce principe tout bête. J'avais attrapé le virus des oiseaux énervés.

Aujourd'hui je possède toutes les versions Iphone/Ipad du titre, pour une raison toute simple : qui n'a jamais rêvé, au moins une fois dans sa vie, de tout casser autour de lui, à cause d'une colère soudaine et violente ? Angry Birds en plus d'apporter une petite dimension de réflexion grâce aux différents oiseaux proposés, permet de faire passer ses instincts primaires de destruction sur ces idiots de porcs verts.

Au risque de me faire lyncher par certains, je concluerais par ceci : En termes de popularité, Angry Birds et ses déclinaisons ont attient le statut de Tetris du 21e siècle.

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéo-ludiquement vôtre,

69496_tn.jpg Utori

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