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20 mai 2013 1 20 /05 /mai /2013 09:00

Secret of Mana

 

Bonjour à tous,

 

Il y a des jeux dont on ose à peine parler, par peur de briser un mythe, de souiller le souvenir magnifié dont notre mémoire nous gratifie. Secret of Mana fait partie de cette catégorie de jeux en ce qui me concerne. Edité et développé par Square (Enix était encore un de ses concurrents), le soft sort le 6 août 1993 au Japon, le 3 octobre 1993 au USA et enfin le 24 novembre 1994 en Europe. Il bénéficié d'une sortie sur Console Virtuelle en 2008 et enfin d'une réédition sur iTunes Store en 2012. Seiken Densetsu 2 (son nom original au Pays du Soleil Levant) fait suite à Seiken Densetsu : Final Fantasy Gaiden, sorti sur Game Boy en 1991, que l'on a connu sous le nom Mystic Quest chez nous. Pour les gens qui ont découvert le jeu vidéo à la fin des années 1980 ou au début des années 1990, le seul nom de cet Action-RPG d'exception sur Super Nintendo leur fait verser une larme. Une larme de bonheur, cela va sans dire. Je vais essayer de vous transmettre modestement ce qui mérite tant de respect de la part des joueurs par rapport à ce jeu.

 

Secret of Mana gameplay video

 

A l'heure où The Legend of Zelda : A Link to the Past semblait avoir la mainmise sur la SNES en matière d'Action-RPG (il était sorti deux ans auparavant), Secret of Mana redistribue les cartes avec la manière. Jouable seul ou à plusieurs (le soft pouvait accueillir jusqu'à trois joueurs, ce qui était très rare à l'époque), le jeu prend place dans un univers immense, que l'on a envie de parcourir avec enthousiasme. L'histoire, qui paraît simpliste de prime abord, témoigne d'une étonnante profondeur pour le joueur qui daigne s'y attarder. Bien sûr, il faut la replacer dans son contexte historique et surtout, dans son contexte technologique. La Super Nintendo fait honneur au jeu. Mieux, elle le transcende, avec ses couleurs chatoyantes et tous les atouts de la console sont utilisés : le Mode 7, les rotations et j'en passe. Quand on évoque Secret of Mana, il est impossible de passer sous silence le talent d'Hiroki Kikuta qui composa la bande originale du jeu. L'ambiance sonore n'est jamais prise en défaut pendant la partie et on se surprend à fredonner certains airs pendant que l'on joue. La musique du jeu parachève un ensemble extrêmement cohérent.

 

Secret of Mana - Thème d'ouverture et début du jeu

 

Vous l'avez compris, je ne taris pas d'éloges sur ce jeu. Pour une fois, je l'avais découvert quasiment au moment de sa sortie et j'avais pris une claque monumentale à l'époque. Une console était capable de me faire passer une palette d'émotions extrêmement variée et je m'en suis rendu compte avec Secret of Mana. Encore aujourd'hui, le soft n'a rien perdu de son intérêt. Je vais même oser dire que Seiken Densetsu 2 est à placer au dessus de Final Fantassy VII ! Carrément ! Non pas pour son aspect technologique (ils ne sont pas comparables, cela va de soi), mais en matière d'émotions transmises au joueur, Secret of Mana bat Final Fantasy VII d'une sacrée longueur. Et ce, avec quelques pixels en guise de personnages. J'encourage tous les jeunes joueurs à s'y essayer, pour se laisser transporter dans un univers dont vous vous souviendrez toute votre vie. En tous cas moi, je sais que l'Arbre Mana me laissera s'adosser à lui pendant de longues années encore. D'ailleurs je vous laisse, je vais reprendre ma dernière partie tiens. Parce que l'émotion dans le jeu vidéo, c'est important. Certains développeurs devraient s'en souvenir...

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Utori

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10 mai 2013 5 10 /05 /mai /2013 16:02

DOA5 up (2)

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, on reprend les chroniques de jeu spécifiques avec Dead or Alive 5. Développé par la Team Ninja et édité par Tecmo Koei,  le soft est sorti fin septembre 2012 sur Xbox 360 et PS3, puis en version "Plus" sur PS Vita en mars 2013. Une version "Ultimate" vient d'être annoncée, elle sortira probablement cet automne, même si, pour le moment, aucune date de sortie n'a été précisée. Dead or Alive 5 est le premier opus principal de la série à avoir été réalisé sans son créateur, le fantasque Tomonobu Itagaki, qui quitta la direction de la Team Ninja quelques années auparavant. DOA5 est-il capable de tenir en respect à la fois son héritage inhérent à la série et la demande de technicité de la part des joueurs spécialisés en versus fighting ? Avant d'entrer dans les détails, rappelons que la série des Dead or Alive a toujours voulu plaire au plus grand nombre, en témoignant d'une certaine accessibilité. Voyons si cela est réussi. 

 

CODYMAN_13 (Kasumi/La Mariposa) vs juliomigue (Kasumi/Ayane) Ranked match in Tag Mode

 

Le jeu se présente sous la forme d'un jeu de combat en versus fighting d'excellente facture. Si les DOA sont connus pour être une vitrine technologique en matière de modélisation mammaire, force est de constater que la Team Ninja a fait un excellent travail technique, que ce soit visuellement et techniquement à l'échelle du gameplay. Reposant entièrement sur un système de priorités clairement établi, le jeu est nerveux, avec des décors destructibles, donnant lieu à certaines situations spectaculaires, tout est là pour vous en mettre plein les yeux. Rajoutez à cela un bon roster de plus de 20 personnages, avec des modes de jeu classiques mais sympathiques et vous obtenez un jeu qui peut vous occuper un bon moment. Et même si en matière de marketing, la Team Ninja et Tecmo mettent plus en avant les personnages féminins du jeu, les garçons ne sont pas en reste pour proposer un bon challenge pour les joueurs amateurs de jeux de combat. Sans être exclusivement technique, DOA5 s'en sort la tête haute dans la galaxie encombrée des jeux de combat.

 

Hitomi - Arcade Mode - Master difficulty

 

La série des Dead or Alive et moi, c'est une longue histoire. Très longue. Je n'ai pas joué au premier opus de la série mais j'ai retourné tous les autres jeux estampillés DOA. Depuis DOA2, Kasumi, Ayane, et les autres combattants m'ont accompagné dans ma vie de joueur. Au départ, je jouais beaucoup avec Kasumi, puis je me suis tourné vers Ayane pour finir par jouer avec Hitomi en majorité depuis DOA4, Ayane restant une excellente alternative. Pour cet opus développé sans Itagaki, la Team Ninja a fait de l'excellent travail. J'irais même plus loin : le départ d'Itagaki fût un bienfait pour la série, puisqu'il semble que les développeurs aient plus mis l'accent sur la technicité du titre pour proposer un challenge au joueur. Oui, le jeu est là pour magnifier les formes des combattantes et il est évident que c'est flatteur visuellement, mais au moins, on sent bien plus une envie de progresser que dans DOA4 par exemple. Pour conclure, je ferais un voeu : que DOA5 ait sa place dans certains tournois majeurs de jeux de combat, pour qu'il soit mis en valeur auprès des joueurs amateurs du genre. Un soft qui allie beauté visuelle et technicité relative, ça pourrait ramener du monde vous ne croyez pas ? 

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

DOA5 bottom (2) Utori

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25 septembre 2012 2 25 /09 /septembre /2012 02:24

Rayman Jungle Run up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais essayer de vous faire sourire. Les jeux qui sont là pour simplement rire sont assez rares aujourd'hui. Michel Ancel et son équipe sont là pour nous sortir de tous ces jeux sérieux et réalistes qui nous entourent. Après Rayman Origins (qui a fini par bien se vendre, me faisant mentir et c'est tant mieux), et avant la sortie de Rayman Legends en exclusivité sur Wii U, Ubisoft Montpellier édite une petite pépite surprise qui arrive sans vraiment prévenir sur les plates-formes iOS le 18 septembre 2012 puis le 27 septembre 2012 sur les plates-formes Android. Le développement du jeu a été confié à Pastagames qui a déjà pas mal d'expérience en matière de jeux mobiles. A priori, une telle association de têtes pensantes devrait donner un soft intéressant et très jouable. Je vais vous détailler tout ça dans les paragraphes suivants. Rayman et moi, autant vous le dire, c'est une grande histoire d'amour. Néanmoins, je vais essayer d'être objectif, promis.

 

Rayman Jungle Run - Announcement Trailer

 

Le jeu se présente sous la forme d'une succession de niveaux à traverser en ramassant les Lums, ces petits personnages célèbres pour toute la série Rayman. Le joueur n'utilise qu'un seul doigt pour faire tous les mouvements de Rayman, inutile de le faire bouger puisqu'il court de la gauche vers la droite automatiquement. Graphiquement, le jeu est magnifique, grâce au design en 2D repris de Rayman Origins avec cet effet "fait à la main" inimitable. Ce qui est bien, c'est qu'au moins le joueur de Rayman Origins ne sera pas dépaysé. Pour les autres, il sera très facile de se laisser porter par la féerie des décors. Au niveau du gameplay, je rapprocherais ce jeu de Super Meat Boy en matière de mécaniques de jeu, mais pas au niveau de la difficulté, heureusement. Rayman Jungle Run est largement plus accessible que l'univers de ce cher bout de viande, il ne faut pas oublier que c'est un jeu pour les mobiles et tablettes hein. On peut regretter que le jeu soit assez court, mais là, ce serait vraiment faire la fine bouche parce que si vous voulez vraiment attraper tous les Lums et débloquer quelques niveaux bonus, il va falloir insister et multiplier les essais dans certains niveaux.

 

Rayman Jungle Run - Niveau 1-1

 

Est-ce que je vais oser dire que ce jeu est un mini Rayman Origins ? Non, je n'oserais pas dire ça. Même si les décors viennent de ce jeu et que certaines musiques sont réutilisées, je ne ferais pas injure au magnifique jeu d'Ubisoft sorti l'année dernière. Comme je l'ai dit, ce jeu est là pour s'amuser sans prise de tête, quelques minutes ou quelques heures. Michel Ancel a voulu que ce jeu soit parfaitement adapté au support mobile avec l'utilisation d'un seul et unique doigt sur l'écran tactile de votre terminal mobile. Si c'est une réussite, c'est surtout un excellent moyen de patienter pour les fans de Rayman avant la sortie de Rayman Legends sur Wii U qui sortira en exclusivité en même temps que la nouvelle console de salon de Nintendo le 30 novembre 2012. Michel Ancel se dit très intéressé par le jeu sur les plates-formes mobiles, comme en atteste cette interview réalisée par Jean Zeid à écouter ici. En résumé, Rayman Jungle Run est un excellent jeu qui vous occupera un bon bout de temps. Du fun en barres avec une certaine générosité qui fait plaisir à voir.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Rayman Jungle Run bottom Utori

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4 septembre 2012 2 04 /09 /septembre /2012 09:00

Gravity Rush up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, nous allons tous fermer les yeux mentalement. Bah oui, parce si vous le faites physiquement, vous n'arriverez pas à me lire et ce serait dommage. Nous allons être transportés dans un monde onirique, qui ne ressemble à rien de connu. Je vais vous parler de Gravity Rush (appelé Gravity Daze au Japon), un jeu qui a atterri en douceur sur PlayStation Vita le 9 février 2012 au Pays du Soleil Levant, le 12 juin 2012 aux USA et enfin le 13 juin 2012 en Europe. Créé par Keiichiro Toyama (à qui l'on doit le premier Silent Hill notamment) et développé  par l'équipe Project Siren de SCE Japan Studio. Pour le line-up de lancement de la dernière portable de Sony, Gravity Rush était clairement là pour servir de porte-étendard à cette belle machine. Alors que le soft devait sortir le jour de l'arrivée de la Vita, il n'en fût rien. Est ce que la sortie décalée du jeu à porté malheur à la Vita ? Probablement pas, ce serait faire un raccourci fallacieux et simpliste. Après avoir posé quelques bases temporelles, entrons dans le vif du sujet en abordant le coeur du jeu. 

 

 

Gravity Daze - Japanese Trailer 2

 

 Après une magnifique introduction qui fait vraiment penser à une succession de peintures, le joueur incarne Kat, une jeune fille blonde qui a perdu la mémoire. Rencontrant un peu par hasard un chat noir qu'elle nommera Poussière, elle acquiert le pouvoir de manipuler la gravité. Comme je l'ai dit plus haut, l'esthétique de ce jeu est magnifique, la musique accompagne parfaitement bien toutes les pérégrinations de Kat. Le scénario du jeu est extrêmement bien maîtrisé, avec un léger bémol tout de même. La fin du jeu est un peu difficile à apprécier, dans le sens où elle arrive un peu vite, ce qui fait que le jeu se conclut en queue de poisson (pour laisser une possibilité de voir arriver une suite ?). Les fonctionnalités tactiles de la PS Vita sont bien exploitées, ce qui ajoute un plaisir de jeu non négligeable. En plus du scénario que l'on suit avec plaisir, le joueur peut relever des défis à l'intérieur des différents quartiers d'Hekseville. Au global la durée de vie vous paraîtra courte, mais bien plus parce que le jeu vous aura sûrement happé plus que par une sensation technique et de temps passé bête et méchante.

 

 

Gravity Rush OST - Pleasure Quarter (Plijeune)

 

Je pense qu'il est inutile de préciser que j'ai aimé ce jeu d'un amour inconditionnel. Si aujourd'hui, vous achetez une PlayStation VIta et que vous ne pouvez acheter qu'un seul jeu pour commencer, ce serait assurément celui-là. C'est un jeu émotionnellement fort et unique. Il fait partie de ces jeux que l'on associe à la poésie, au même titre qu'ICO ou Shadow of the Colossus. C'est un OVNI à montrer à tous ceux qui pensent encore que le média vidéoludique est uniquement violent et abrutissant. Gravity Rush m'a tapé dans l'oeil à tous les niveaux et je replongerais dedans sans hésiter. Manipuler Kat dans les airs, pour qu'elle marche sur un mur est un vrai plaisir. On peut dire ce que l'on veut sur Sony, avec les erreurs que cette entreprise a pu commettre en matière de marketing vidéoludique, mais cette fois, saluons la prise de risque que l'éditeur japonais a supporté pour que ce jeu parvienne jusqu'au mains des joueurs et fasse ce qu'un jeu vidéo fait le plus souvent : nous faire rêver. On s'évade de notre quotidien pour atterrir avec grâce sur le sol d'Hekseville tout en douceur.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Gravoty Rush bottom Utori

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24 mai 2012 4 24 /05 /mai /2012 00:00

Zelda Skyward Sword up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, nous allons prendre notre billet pour un monde onirique bien connu des joueurs puisque nous allons nous intéresser à la série Zelda et plus particulièrement au dernier épisode en date, The Legend of Zelda : Skyward Sword. Le jeu est édité par Nintendo et ils l'ont développé conjointement avec Monolith Soft qui sont à l'origine de J-RPG d'excellente facture tels que la série des Xénogears et la série des Baten Kaitos ou encore plus récemment l'excellent Xenoblade Chronicles. Bien évidemment, il est sorti exclusivement sur la Wii, le 18 novembre 2011 en Europe, le 20 novembre 2011 aux USA et enfin le 23 novembre 2011 au Japon. Pour une fois ce sont les européens qui ont mis les premiers leurs mains fiévreuses sur le quinzième opus de la saga Zelda. Le développement du jeu a été une entreprise au long cours puisque le développement à commencé en 2007, soit un an après la sortie de l'opus précédent, Twilight Princess. L'histoire de ce jeu se place chronologiquement avant Ocarina of Time et je vais essayer de ne pas trop en dire pour vous encourager à jouer à ce jeu qui vaut le détour, même si, dans le paragraphe suivant, je risque de le chahuter un peu.

 

The Legend of Zelda : Skyward Sword - Ballad of the Goddess

 

L'équipe de Shigeru Miyamoto était attendue au tournant après l'épisode mature que représentait The Legend of Zelda : Twilight Princess en 2006. La série Zelda suscite toujours, 25 ans après sa création, une attente incroyable et une aura positive auprès des joueurs qui ne s'est jamais démentie. Pour cet opus, le joueur incarne encore et toujours Link, le héros aux habits verts, qui devra une fois de plus voler au secours de Zelda (que l'on présente ici comme son amie d'enfance). Vu comme ça, on reste dans un certain classicisme qui pourrait rebuter certains. L'utilisation intelligente du Wii MotionPlus permet au joueur d'effectuer des mouvements reproduits à l'identique à l'écran, la captation de mouvements étant améliorée. Graphiquement, on se trouve face à une patte graphique assez difficile à définir, qui semble s'être arrêtée entre le design mignon de The Wind Waker et le design mature de Twilight Princess. Le résultat est assez bizarre, voire même déroutant. Les décors sont parfois un peu vides, et Fay a tendance à être omniprésente. Certains apprécieront, d'autres la maudiront en espérant la faire taire de temps en temps.

 

The Legend of Zelda : Skyward Sword - Robin & Zelda Williams Commercial

 

Même si j'ai mentionné quelques défauts sur ce jeu dans le paragraphe précédent, The Legend of Zelda : Skyward Sword est un très bon Zelda. Mais à cause de ses défauts, il n'entre pas dans la catégorie des excellents Zelda à mon sens. Je pense qu'il ne marquera pas autant de son empreinte l'histoire vidéoludique comme l'a fait Ocarina of Time en son temps. Malgré tout, ce jeu est l'un des derniers softs de la Wii. En cela, il mérite d'être joué. Je mentionne bien évidemment l'excellente bande originale du jeu composée par l'inébranlable Koji Kondo (on se dit que personne ne pourrait le remplacer et qu'il serait temps qu'il soit bien plus mis en avant ce brave monsieur, même après les événements de commémoration des 25 ans de la licence). L'histoire, même si elle est classique et assez prévisible, se laisse suivre avec plaisir. L'apport de Monolith Soft y est sûrement pour quelque chose, Nintendo a signé un jeu de bonne facture, sans le génie qui aurait amené ce soft au panthéon du jeu vidéo. Pour les 25 ans de la licence, j'aurais apprécié que la firme de Kyoto prenne plus de risques pour nous offrir un Action-RPG en diamant, là où Shigeru Miyamoto, Eiji Aonouma  et leurs équipes nous offrent un Action-RPG en or et c'est déjà magnifique.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Zelda Skyward Sword bottom Utori

 

PS : Je dédie cette chronique à Olivia Deresteau, grande fan de la série Zelda devant les déesses de la Triforce, qui vit des heures très difficiles. Bon courage à toi et à tes amis.

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15 mai 2012 2 15 /05 /mai /2012 04:02

Kirby au fil de l'aventure up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vous emmène dans un monde tout mignon, qui va vous faire retomber en enfance, je vais vous parler de Kirby ; au fil de l'aventure. Le jeu est sorti le 14 octobre 2010 au Japon, le 17 octobre 2010 aux USA et enfin le 25 février 2011 en Europe, développé par Good-Feel et édité par Nintendo pour la Wii. Notons que Good-Feel est un studio affilié à Nintendo, tout comme Game Freak est affilié à la firme de Kyoto pour tous les jeux Pokémon. Kirby est un personnage phare de l'univers Nintendo et il s'offre un jeu unique mais j'y reviendrais dans les paragraphes suivants. Parlons rapidement de l'histoire du jeu qui est assez simple. Un jour, Kirby se baladait et il aperçoit sur un buisson une belle tomate. Gourmand comme il est, il décide de l'aspirer pour la manger. Malheureusement pour lui, elle appartenait au sorcier Maillalenvers et celui-ci mécontent d'avoir perdu sa Métamate magique transforme Kirby en fil de laine et l'envoie au Pays de la Courtepointe. Kirby en bon samaritain, profitera de son passage dans ce pays pour aider les habitants à se débarrasser de Maillalenvers, ce sorcier malfaisant. Comme vous le voyez, c'est assez enfantin, mais ce jeu vaut vraiment le détour.

 

Kirby : Au fil de l'aventure - Introduction VOSTFR

 

Si on s'arrête à l'histoire du jeu qui pourrait sortir de n'importe quel conte pour enfants, qui est assez simple par définition, on passerait à côté de plus de la moitié du soft. L'univers est rose bonbon, tout est mignon, tout doux. Le point fort de ce jeu de plates-formes, ce sont les petites idées de gameplay liées à la laine, au tissu et au fil utilisées dans le jeu. Kirby peut tirer des pans de décor avec des fermetures éclair, passer derrière des décors faits de morceaux de tissu, se pendre à des fils de laine pour se balancer de plate-forme en plate-forme. La musique du jeu est assez discrète, néanmoins, si on y prête attention, elle colle assez bien aux univers traversés, puisque Kirby devra se frayer un chemin dans 7 parties du Pays de Courtepointe pour mettre un terme à la félonie de Maillalenvers. Dernier point en ce qui concerne le gameplay, il est impossible de ne pas parler des transformations de la petite boule rose puisque c'est la marque de fabrique de Kirby. Il se transforme en voiture, en parachute, en soucoupe volante, en char d'assaut quand il le faut. Et encore, je n'ai pas cité toutes les transformations de Kirby, je vous laisse découvrir les autres, plus marrantes les unes que les autres.

 

Kirby : Au fil de l'aventure OST - Jardin des fontaines

 

Ces dernières années, l'E3, qui se déroule tous les ans à Los Angeles début juin, a pris l'habitude d'être très guerrier. Call of Duty, Battlefield, Gears of War, tous ces jeux mettent en avant l'action pure, avec plus ou moins de subtilité, mais pour ça, chacun est juge. Lors de l'E3 2010, Nintendo présenta Kirby : Au fil de l'aventure et a clairement surpris tout le monde avec ce jeu rafraîchissant qui arrivait sur la Wii à une époque où la console souffrait d'une mauvaise image auprès des joueurs passionnés de manière générale. Ce Kirby n'est pas un jeu hardcore, c'est Donkey Kong Contry Returns qui représentait cette frange vidéoludique.  Kirby : Au fil de l'aventure était là pour être mignon, sympa et accessible à tous. Ce jeu est fait pour que les joueurs adultes puissent jouer avec leurs enfants, avec les petits qui s'émerveillent devant cet univers calme et reposant. Personnellement, j'ai beau ne pas être père pour le moment, j'adhère totalement à l'univers de Kirby. Pour moi, c'est un trip régressif qui me fait énormément de bien. Si j'étais médecin, je prescrirais ce jeu aux personnes stressées qui sont au bord de l'explosion. Une demi-heure de Kirby : Au fil de l'aventure par jour pour faire retomber la pression. 

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Kirby au fil de l'aventure bottom Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique.

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2 mai 2012 3 02 /05 /mai /2012 03:30

Journey up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, on va s'évader grâce à un jeu dont j'avais envie de vous parler depuis longtemps puisque je vais aborder le cas de Journey. Ce jeu est sorti exclusivement sur PS3 en téléchargement (sur le PlayStation Network ou SEN histoire de ne froisser personne), le 13 mars 2012 aux USA, le 14 mars 2012 en Europe et enfin le 15 mars 2012 au Japon. Le soft est développé par thatgamecompany, sous la houlette de Jenova Chen, à qui l'on doit flOw et Flower sur PS3 également, il signe avec Journey la troisième et dernière exclusivité réservée à la PS3, placée sous le signe de la poésie, marque de fabrique du concepteur. Il se murmure que Jenova Chen aurait envie de sortir du giron de Sony et publier ses prochains jeux sur plusieurs plates-formes. A quand un jeu avec la patte de Jenova Chen sur les consoles de Nintendo ou Microsoft, ou encore plus fou, carrément sur PC ou encore sur des terminaux mobiles ? A titre personnel, j'aurais bien vu Flower adapté sur iPad et autres tablettes tactiles. Fireflies sur iOS en est la preuve, mais j'en parlerais un autre jour. Revenons à Journey et plongeons ensemble dans le désert onirique de ce jeu.

 

 

Vidéo de gameplay de Journey (version bêta)

 

Il est très difficile de définir clairement ce qu'est Journey. De mon point de vue, c'est un jeu d'exploration où le joueur dirige un personnage qui ne possède pas une identité précise. Ce petit personnage encapuchonné porte une écharpe qui a la possibilité de s'allonger. Mis à part la faculté de se déplacer, le personnage peut chanter pour interagir avec le décor ou certains objets. A l'heure où une manette de PS3 possède deux sticks analogiques et 16 boutons (!), Journey n'utilise que les deux sticks analogiques et deux boutons, avec le SIXAXIS optionnel pour le déplacement de la caméra. Cette simplification des contrôles propose une accessibilité facilitée pour le jeu, ce qui permet au joueur néophyte ou confirmé de se concentrer sur ce qui se passe à l'écran. Graphiquement, ce jeu est tout simplement somptueux. Les décors sont magnifiques et la musique accompagne parfaitement l'action qui se déroule devant nos yeux. Seul point noir du soft, si on considère qu'il en est un, c'est la durée de vie du jeu, qui n'excède pas 2 h 30. Mais face à tant de ravissement, c'est un défaut minime que je ne considère pas comme recevable pour ma part, mais certains joueurs pourront y trouver une petite déception.

 

 

Journey OST - I was born for this - Austin Wintory

 

Pour des raisons techniques, je n'ai pas pu acquérir le jeu sur ma PS3, par conséquent, j'ai dû attendre ce week-end pour poser les mains sur ce soft à part. On m'avait prévenu que le jeu était court, mais je n'en avais que faire. J'avais simplement envie de faire ce voyage vidéoludique (le titre du jeu est sans équivoque), pour ma culture personnelle. J'ai donc voyagé en connaissance de cause dans ces environnements étrangement vides, où j'ai pris plaisir à me perdre, pour trouver mon chemin par la suite, même si, je l'avoue, on a dû m'aiguiller par moments pour éviter que je tourne en rond trop longtemps. Je retiens de ce jeu son calme, cette sensation d'être ailleurs, deux heures durant, avec le temps qui suspend sa course, où le quotidien s'efface devant la beauté du jeu. Journey fait partie de ces jeux qu'il faudrait montrer à tous ceux qui pensent encore que le jeu est néfaste pour l'être humain. Une fois le jeu terminé, j'ai posé la manette, et j'ai fermé les yeux pour écouter la musique des crédits et lorsque je les ai rouverts, j'étais calme, apaisé. Le jeu vidéo est capable de transmettre toutes les émotions, Journey en est la preuve. Pour peu que l'on accepte de se laisser porter, un sentiment de félicité peut vous envahir grâce à ce soft. Et ça, c'est tout simplement magnifique.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Journey bottom Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

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27 avril 2012 5 27 /04 /avril /2012 00:00

Alex Kidd in Miracle World up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, pour fêter dignement le 200e article du blog, je vais vous parler d'un grand classique du jeu vidéo, puisque je vous emmène dans un monde coloré et légèrement psychédélique à la rencontre d'Alex Kidd, pour sa première apparition sur Master System dans Alex Kidd in Miracle World. Le jeu est sorti en 1986 et une grande partie de sa popularité s'explique par le fait que le jeu était incorporé directement dans la console sur certains modèles, ce qui permettait au joueur d'utiliser immédiatement la console, sans avoir besoin d'acheter un jeu en plus. Alex Kidd était la première mascotte de Sega et il le restera pendant cinq ans, jusqu'à ce que Sonic le remplace en 1991. Pour beaucoup de joueurs, Alex Kidd manque un peu de charisme, mais il faut se souvenir que la Master System est une console 8 bits. Bon d'accord, Mario n'est pas un exemple en matière de charisme non plus... Encore que ce genre d'appréciation soit difficile à juger objectivement. Par ailleurs Sega n'a pas vraiment porté Alex Kidd dans les générations suivantes de consoles. A part quelques incursions discrètes sur Megadrive, Il fût vite abandonné au profit du hérisson bleu. 

 

 

Alex Kidd in Miracle World (1/5)

 

Le personnage d'Alex Kidd a été créé dans le but de concurrencer Mario, qui disposait déjà d'une excellente popularité en 1986. Super Mario Bros. était sorti un an plus tôt et il a allumé le moteur atomique de la fusée NES de belle manière. Alex Kidd in Miracle World reprend le même principe de base que son concurrent direct, à savoir le jeu de plates-formes. Mais à la différence de Mario, qui se déplace à pied (et essaie de perdre des kilos au passage, sans y parvenir), Alex Kidd peut se déplacer avec différents véhicules, le plus marquant étant évidemment la moto, mais il se déplace aussi en pédi-coptère (un hybride entre le vélo et l'hélicoptère) pour ne citer que lui. Pardonnez-moi si l'orthographe n'est pas exact, c'est un moyen de transport fictif après tout. En dehors de ça, les pièges classiques du genre sont présents, on y retrouve de nombreux trous et obstacles à franchir. Mais que serait Alex Kidd in Miracle World sans ses combats de janken (pierre-papier-ciseaux) pour vaincre les boss du jeu. Pour certains joueurs, ça manquait cruellement de piment. J'aurais tendance à penser la même chose, malgré tout, l'originalité est là, et c'est bien là l'essentiel.

 

 

The Music of Video Games - 63 - Alex Kidd in Miracle World

 

La Master System est une console assez méconnue du grand public. On se souvient surtout de la Super Nintendo face à la Megadrive, la NES a marqué tout le monde avec Super Mario Bros. Mais la Master System a sombré dans l'oubli, balayée par la NES. Je l'ai découverte assez tard, lorsque je me suis mis en tête de posséder toutes les consoles majeures de notre média. Cette console est esthétiquement bien finie, même si le bouton pause est sur la console, ce qui assez gênant pendant les sessions de jeu. Les manettes avaient une croix directionnelle peu ergonomique également, mais il fallait contourner le brevet que Nintendo avait déposé sur sa croix directionnelle que Gunpei Yokoi avait inventée. En dehors de ses deux petits défauts, la Master System avait de bons jeux, dont Alex Kidd in Miracle World faisait partie. Même si j'ai pesté contre l'approximation des contrôles, j'ai pris un plaisir immense à aller le plus loin possible dans le jeu et je l'avoue sans aucune honte, je n'ai pas réussi à le finir. J'espère qu'avec cette chronique, la Master System pourra être réhabilitée aux yeux de certains joueurs, parce qu'elle le mérite.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Alex Kidd in Miracle World bottom Utori

 

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16 avril 2012 1 16 /04 /avril /2012 00:00

NFS Shift up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un jeu de course qui m'a surpris, je vais me pencher sur le cas de Need for Speed : Shift, qui est sorti le 15 septembre 2009 aux USA, puis le 17 septembre 2009 en Europe, avec une sortie décalée le 18 septembre 2009 en Angleterre. Le jeu est sorti sur PC, PS3 et Xbox 360 ainsi que sur tous les plates-formes mobiles existantes avec plus ou moins de réussite selon le système d'exploitation utilisé sur les plates-formes mobiles. Alors que la série des Need for Speed a construit sa réputation autour du jeu de course à tendance arcade, avec NFS Shift, Electronic Arts, qui édite le jeu, s'aventure sur les terres de la simulation automobile, un terrain occupé par la série des Forza et autres Gran Turismo pour ne citer que les softs les plus connus. Le développement du jeu a été confié à Slightly Mad Studios, qui a la lourde tâche en 2009 de redorer le blason des NFS, qui depuis 2005 sombrait dans un marasme assez conséquent. EA a-t-il réussi son pari risqué ? Need for Speed : Shift propose-t-il un challenge suffisant pour se faire une place dans le monde impitoyable de la simulation automobile vidéoludique ? Réponse dans les paragraphes suivants.

 

 

Intro de Need for Speed : Shift

 

La première chose que le joueur constate lorsque le jeu est lancé, c'est que son oeil est flatté par la beauté visuelle du jeu. Un soin tout particulier a été apporté aux détails graphiques, notamment lorsque la vue cockpit est utilisée. L'utilisation d'un filtre flou à partir d'une certaine vitesse et du noir et blanc en cas de choc violent renforce l'immersion du joueur dans la course. Ce soin apporté par les développeurs a un effet négatif, surtout pour les versions du jeu sur console, les temps de chargement sont interminables. Néanmoins, si on parvient à faire abstraction de ce défaut de conception, on se retrouve face à un soft d'excellente facture, qui procure des sensations de course inédites. Pour un joueur comme moi, qui apprécie beaucoup les jeux de course, ce que je retiens du soft est surtout l'impression de devoir se battre contre la voiture que j'utilise. Pour la plupart des jeux que j'avais joués auparavant, une fois la "mécanique" comportementale du jeu maîtrisée, il était facile de gagner des courses. Dans NFS Shift, chaque course est différente et surtout chaque adversaire (je parle principalement  des IA du jeu) pouvaient me surprendre. Et ça, c'était assez inédit pour que j'apprécie ce volet du gameplay.

 

 

NFS : Shift gameplay : Audi R8 LMS

 

Un graphisme soigné, une carrière assez conséquente à jouer ainsi que des mécaniques de gameplay innovantes, sur le papier, NFS : Shift a de sérieux atouts pour être considéré comme un jeu référence. Néanmoins, il ne rentre pas dans cette catégorie pour une raison assez simple : ce jeu a les défauts de ses qualités. A force de vouloir verser dans la simulation (même s'il ne le fait pas totalement) la conduite dégage une certaine contrainte, ce qui débouche sur une impression de combat contre la mécanique qui peut devenir à terme une source de frustration pour pas mal de joueurs. Personnellement, ça ne m'a posé aucun problème mais il est clair que ce soft n'est pas à mettre entre toutes les mains. Seuls les joueurs expérimentés pourront y trouver leur compte. la suite de ce NFS, Shift 2 Unleashed est encore plus inaccessible, mais je vous en parlerais dans une prochaine chronique. Si après m'avoir lu, certains joueurs pensent encore que le jeu vidéo n'a plus d'intérêt en termes de difficulté in-game, je ne sais pas ce qu'il leur faudrait de plus. Le jeu vidéo est un domaine aux multiples facettes et c'est ça qui est beau. 

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

NFS Shift bottom Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

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6 avril 2012 5 06 /04 /avril /2012 03:15

GTA IV TBoGT up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais vous parler d'une extension de jeu qui vaut le détour puisque je vous propose d'aller à Liberty City avec notre ami Luis Lopez dans Grand Theft Auto : The Ballad of Gay Tony. Cette extension est sortie en 2009 sur Xbox 360, PS3 et PC en téléchargement et en version disque. C'est la deuxième extension de GTA IV, la première étant bien entendu GTA IV : The Lost and Damned. Notons que pour l'extension qui nous intéresse, Take Two qui édite le soft et Rockstar qui développe le jeu ont fait disparaître le numéro du jeu original, comme si la paternité avec GTA IV était plus floue pour cette extension. Pour ce nouveau DLC (Download Content), Rockstar livre une nouvelle aventure, avec des interactions avec de nouveaux personnages hauts en couleur. Le joueur incarne donc Luis Lopez, un homme hispanique au passé trouble qui vieille à la sécurité de son ami Tony Prince, dit Gay Tony, qui gère deux boîtes de nuit branchées de Liberty City. Tony est homosexuel certes, mais il est surtout fantasque, comédien et il gère ses affaires avec un certain manque de sérieux et c'est à Luis de réparer ses erreurs.

 

Grand Theft Auto : The Ballad of Gay Tony Intro

 

Tous les joueurs qui se sont frayés un chemin à l'intérieur de Liberty City dans GTA IV ne seront pas dépaysés. La patte graphique reste la même et le moteur physique du jeu a été légèrement amélioré. Je dis légèrement, car même si les véhicules volants sont un peu plus maniables, conduire une moto est toujours aussi problématique. Luis vole de mission en mission, principalement pour tenter de renflouer les caisses de Tony. Une telle vision a l'air simpliste bien évidemment, mais l'exploration de Liberty City est toujours aussi plaisante. Rouler à tombeau ouvert dans les rues de ce clone quasiment parfait de New York permet de remplir des missions aux objectifs variés. Rockstar nous a donné un soft très orienté vers le fun, en réintroduisant le base jump ou encore en multipliant les missions effectuées à bord d'un hélicoptère (armé ou non). Tout est fait pour nous en mettre plein les yeux et que le joueur passe un excellent moment. Rockstar démontre que l'on peut proposer aux joueurs une extension à une licence phare avec un contenu conséquent, ce qui redore le blason des DLC, que les joueurs considèrent souvent comme des arnaques en puissance. Notons également que Luis a parfois des interactions avec certains personnages de GTA IV pendant certaines missions.

 

Grand Theft Auto : The Ballad of Gay Tony - Mission 1

 

Grand Theft Auto est une licence qui a toujours fait parler d'elle dès le premier opus notamment à cause de sa violence. Grand Theft Auto : The Ballad of Gay Tony me donne l'impression d'essayer de rassembler le plus de joueurs possible. Rockstar a encore frappé très fort me concernant. Ils osent mettre en lumière une amitié forte entre un homosexuel convaincu et un coureur de jupons invétéré sans jamais tomber dans le piège de la caricature. A contrario, tous les personnages secondaires présentés dans ce jeu sont des caricatures ambulantes. Entre Mori le roi de la gonflette aux stéroïdes, Yusuf qui fait plaquer en or tous ses véhicules et Ray Bulgarin, un criminel russe ultra-violent et schizophrène, il y a vraiment de quoi devenir dingue, surtout pour ce cher Luis Lopez qui essaie de survivre dans cette ville peuplée de fous dangereux. Je salue bien bas le travail de Rockstar North qui nous livre une partition quasiment parfaite en matière de jeu à monde ouvert. Même si certaines missions difficiles m'ont fait hurler de rage quand elles étaient ratées (par manque de dextérité la plupart du temps), je ne me suis jamais ennuyé face à ce jeu. Par conséquent je vous le conseille chaudement.  

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

GTA IV TBoGT bottom Utori

 

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