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7 décembre 2011 3 07 /12 /décembre /2011 00:00

aladdin-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vous emmène en Orient, au pays d'Agrabah, pour vous parler d'Aladdin, dans sa version Megadrive. Sorti en 1993, le soft est édité et développé par Virgin Interactive, sous la houlette de David Perry, ce jeu lui permettant de se construire une solide renommée. Aladdin est un jeu de plate-forme classique où il s'agira de traverser différents niveaux inspirés du film éponyme, tout en s'affranchissant des ennemis et des pièges tendus au joueur. Considéré par beaucoup comme un jeu indispensable à tout possesseur de la Megadrive, le jeu a eu un grand succès, tant critique que commercial. Il en est de même de plusieurs jeux Disney de la même époque tel que l'adaptation du Roi Lion, toujours sur Megadrive, pour ne citer que lui. Grâce à Aladdin, David Perry a pu sortir l'année suivante Earthworm Jim, un autre jeu de plate-forme de son cru, très célèbre encore aujourd'hui, puisqu'il a eu droit à différentes rééditions  ces dernières années. Mais j'y reviendrais lors d'une prochaine chronique.

 

Niveau 1 d'Aladdin : Agrabah Market

 

Comme je l'ai précisé dans le paragraphe précédent, Aladdin est un jeu de plate-forme, où l'on doit traverser une petite dizaine de niveaux assez difficiles pour peu que l'on joue en difficulté normale (c'est un minimum à mon sens) où les gardes du Sultan pullulent ainsi que les lanceurs de couteaux, sans oublier Iago, le perroquet râleur de Jafar. On pourrait presque le comparer à un beat'em all (oui j'en parle encore, que voulez vous !) mais ce serait réducteur voire même un raisonnement simpliste. Aladdin saute et bondit de plate-forme en plate-forme de façon très fluide, le tout servi par une qualité des graphismes très impressionnante, qui donne presque l'impression de ce mouvoir dans un dessin animé. Les musiques sont, elles aussi, très bien rendues à une époque où le processeur sonore de la Megadrive était accusé de faiblesse face au processeur sonore de la Super Nintendo. A vrai dire,  il est très difficile de trouver un réel défaut à ce jeu enchanteur à tous les niveaux.

 

Niveau 7 d'Aladdin : Rug Ride

 

J'ai eu ce jeu à Noël, l'année de l'arrivée de la Megadrive à la maison. Et dire que j'ai retourné le jeu ne serait pas assez fort pour vous montrer à quel point la cartouche a chauffé dans la console. Je pense que ce jeu serait l'un des rares jeux que je pourrais faire les yeux fermés. Ou en speedrun tiens, pourquoi pas. Et j'avoue également avoir vu le film d'animation de Disney après avoir joué au jeu. Et c'est à ce moment là que j'ai saisi l'étendue de la performance de David Perry et ses équipes, le rendu graphique étant quasiment identique au dessin animé, toutes proportions gardées par rapport aux capacités de la Megadrive. Je n'ai que très peu joué à la version Super Nintendo d'Aladdin probablement parce que mon affect pour la version Megadrive s'est fait un peu trop fort. Mais qui sait, peut-être qu'un de ces jours, j'essaierai cette version éditée par Capcom au gameplay légèrement différent. Mon seul regret, quand j'étais gosse, c'est de n'avoir pas assez vu Jasmine dans le jeu. Et je ne pense pas avoir été le seul gamin à l'avoir pensé héhé.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Aladdin-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

6 décembre 2011 2 06 /12 /décembre /2011 00:00

Infinity_Blade-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui je vais revenir sur les smartphones et autres tablettes tactiles avec Infinity Blade. Le soft a été développé par Chair Entertainment et il est sorti sur IPhone et iPad le 9 décembre 2010,. Ce jeu est animé grâce au moteur 3D Unreal Engine 3, qui anime des jeux PC, Xbox 360 et PS3 tels que Bioshock, Mirror's Edge ou encore la série des Gears of War pour ne citer que ceux-là. Oui, vous avez bien lu, Infinity Blade fonctionne sur le même moteur que la plupart des jeux actuels et c'est une très grande performance. Il faut noter que Chair Enternaiment est un studio affilié à Epic Games, le studio qui a créé le moteur Unreal Engine 3 forcément, ça aide. A sa sortie, les critiques de ce jeu furent dithyrambiques, la presse spécialisée soulignant la beauté de jeu, tant graphiquement que dans l'animation du guerrier que le joueur contrôle dans cet action-RPG de très belle facture. Ce jeu a montré à tout le monde que l'on pouvait faire de très belles choses, même sur les smartphones et les tablettes tactiles.

 

Intro de Infinity Blade

 

 Infinity Blade est un action-RPG que j'aurais qualifié de Beat'em all au premier coup d'oeil. Mais il est vrai que l'on ramasse des objets que l'on place dans un inventaire, avec des potions, des armes, des boucliers etc. L'histoire du jeu est assez simple : un guerrier affronte une divinité guerrière dont on ne sait rien. La divinité en question dézingue notre héros et celui-ci meurt, léguant sa quête à sa descendance. Ainsi le joueur devra défaire toutes sortes de monstres, aller vers cette divinité et mourir et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un descendant obtienne le niveau suffisant pour le vaincre, chaque descendant recevant en héritage le niveau de combat de son ancêtre, ainsi que son inventaire. Vu comme cela, c'est pas très fouillé. C'est assez vrai, mais l'intensité des combats est très bien rendue avec l'interface tactile et les commandes très bien pensées. Tout est basé sur le timing des coups pour effectuer des combos avec style. Cet aspect de boucle sans fin fonctionne très bien lui aussi, assurant une rejouabilité bienvenue.

 

Infinity Blade OST - Deathless Kings

 

J'avais entendu parler de ce jeu lors de sa sortie, et sincèrement, j'avais des doutes sur la promesse qui avait été formulée par Epic Games quand l'annonce de ce jeu a été faite. Mais je restais très curieux de voir le résultat et surtout de savoir si oui ou non, au delà de la promesse graphique, le reste suivrait. Lorsque j'ai pu l'installer quelque temps plus tard sur mon iPad, j'ai été bluffé, comme tout le monde. A tel point que j'ai fini le jeu d'une traite. Comme je l'ai déjà dit dans d'autres chroniques, ça ne m'arrive pas si souvent que ça. l'iPhone et l'iPad peuvent-ils devenir des consoles portables ? Le débat fait grincer pas mal de dents, et à mon avis, qui reste très personnel, nous n'en sommes pas encore là. Mais Infinity Blade a le mérite de montrer des possibilités pour que ce soit le cas. Bon je vous laisse, j'ai Infinity Blade II à finir, qui est sorti le 1er décembre 2011, pour un test très bientôt sur le blog.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Infinity_blade-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

5 décembre 2011 1 05 /12 /décembre /2011 00:00

Ecco-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un jeu qui s'est démarqué à son époque avec son sujet, très planant. Je parle de Ecco the Dolphin, sorti en 1992 sur Master System (portage), Megadrive (version originale), Game Gear (portage) et MegaCD (version améliorée). Développé par Novotrade et édite par Sega, ce jeu d'aventure permet au joueur d'incarner Ecco, un jeune dauphin insouciant qui devra sauver les siens et par la même occasion la terre entière d'une menace extraterrestre qui se font appeler les Vortex. Ecco devra parcourir les niveaux de ce jeu d'aventure qui l'emmèneront à travers les océans, l'Atlantide et même la préhistoire pour se retrouver face à la Reine des Vortex. Aujourd'hui, il est possible de retrouver ce jeu sur la Console Virtuelle de la Wii ou sur le XBLA de Microsoft. Une bonne façon de redécouvrir à moindres frais cet OVNI vidéoludique. A l'heure où les jeux vidéos misaient souvent sur les armes à feu et le combat, Novotrade avait le mérite de sortir des sentiers battus.

 

Intro de Ecco the Dolphin

 

Ce jeu d'aventure est extrêmement beau pour la Megadrive (la version la plus connue du jeu), avec des environnements variés et chatoyants, pour certains en tout cas. Ecco traversera la Préhistoire, ce qui est assez déroutant, l'Atlantide étant déjà une idée de level-design un peu plus logique, Ecco faisant face à une petite saillie narrative qui lorgne vers la mythologie. Ecco est un jeu qui calme les nerfs par ses musiques, souvent avec des teintes très zen, mais lorsqu'il s'agit de combattre, la musique est très bien trouvée aussi. Si on peut trouver un défaut à ce jeu, c'est son coté hardcore, avec le manque d'indication sur la carte, doublée d'un immensité parfaitement rendue, tout cela fait qu'on se perd dans le jeu à de nombreuses reprises. Honnêtement, je pense que peu de joueurs ont fini ce jeu normalement, c'est à dire sans utiliser de codes de triche. Entre la quête des glyphes, les grottes labyrinthiques et les ennemis parfois retors, Ecco the Dolphin n'est pas un jeu à la portée de tous les joueurs.

 

Ecco the Dolphin OST - The Lagoon

 

J'ai joué à ce jeu très, très longtemps. C'est l'un des premiers jeux que j'ai tenté de rincer, de le finir donc... sans jamais y parvenir sans tricher. Comme je l'ai dit précédemment, le jeu est tellement peu directif que l'on ne sait ni où on va, ni où se trouve la fin du niveau en cours, et j'en passe et des meilleures. Alors je l'avoue sans honte : j'ai utilisé des cheat-codes pour voir la fin du jeu, et le "terminer". En y réfléchissant, ça allait même plus loin que ça : je testais les différents codes à ma disposition pour explorer les différents environnements du jeu, avec un plaisir constamment renouvelé. Ecco the Dolphin m'a montré, alors que je n'avais qu'une dizaine d'années, qu'un jeu pouvait être beau et qu'on pouvait s'amuser à se perdre dans ces décors uniques. Avec le recul, je pense que c'est le premier "beau" jeu auquel j'ai été confronté. Et je ne pense pas me tromper en disant que les joueurs qui s'y sont essayés en gardent un souvenir ému, et il est très difficile de comparer ce jeu avec d'autres.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

ecco-bottom.jpg Utori

 

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4 décembre 2011 7 04 /12 /décembre /2011 00:00

new-super-mario-bros-wii-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un jeu sur une console souvent mal-aimée des gamers (à tort à mon avis, mais c'est un ressenti personnel) avec notre ami plombier italien. Je vais vous parler de New Super Mario Bros. Wii sorti sur Wii en novembre 2009 aux USA et en Europe puis en décembre 2009 au Japon. Développé et édité par Nintendo, le joueur incarne Mario pour aller sauver pour la énième fois la Princesse Peach qui s'est fait enlever par mini-Bowser. Mais avant de râler en disant que c'est comme d'habitude, il faut parler de deux éléments : le premier, c'est que Peach s'est fait kidnapper en se retrouvant à l'intérieur du gâteau d'anniversaire où les méchants étaient planqués, ce qui met à mal la jolie fête prévue par l'innocente princesse blonde. Le deuxième élément à signaler, c'est que l'on pourra incarner Mario donc, mais aussi Luigi, Toad Jaune ou Toad Bleu pour peu que le joueur décide de jouer avec des amis. J'y reviendrais plus en détail dans le paragraphe suivant. C'est la force de Nintendo dans toute sa splendeur : faire du neuf avec du vieux.

 

Intro de Super Mario Bros. Wii

 

New Super Mario Bros. Wii est un jeu en 2D, où il faut traverser des mondes pour battre les sbires de Bowser et récupérer la princesse Peach. Au risque de me répéter à terme, c'est un gameplay classique, éprouvé depuis 25 ans, et pour un oeil non-averti, clairement sans intérêt. Mais là où Nintendo aurait pu sombrer dans la facilité en nous proposant un simple portage de New Super Mario Bros. sorti en 2006 sur Nintendo DS, le constructeur nippon nous propose l'arrivée du multijoueur et quelques défis, inhérents aux pièces étoiles à récupérer, des défis que je vous laisse le soin de découvrir. Graphiquement, même si l'on est en 2D, les décors sont très colorés, les musiques sympathiques, et chaque joueur y trouve son compte. On pourrait assimiler New Super Mario Bros. Wii à un hommage aux Mario de la NES et à Super Mario World de la SNES, honnêtement c'est pas loin d'être le cas et les joueurs ne s'y sont pas trompés : New Super Mario Bros. Wii s'est vendu à plus de 15 millions d'exemplaires dans le monde, ce qui est colossal.

 

New Super Mario Bros. Wii OST - Overworld

 

 Ce jeu est un des porte-étendards de la Wii au même titre que les Zelda, ou encore les Super Mario Galaxy. Ce jeu a été calibré pour plaire à tout le monde, aux nostalgiques comme aux nouveaux joueurs. Il m'a plu, c'est vrai, même si au départ, je ne voulais pas me laisser happer par la magie de ce Mario, parce que pour moi, malgré les nouveautés que j'ai énoncé précédemment, ça sentait un peu le réchauffé quand même. Et puis je me suis décidé à m'y essayer. et j'ai accroché instantanément, la fibre nostalgique fonctionnant à plein régime. On accroche en quelques secondes et on ne décroche plus de l'écran, c'est aussi simple que ça. Je vais oser une comparaison avec Sonic Generations, sorti cette année dont je vais vous parler très bientôt. La sauce prend aussi avec Sonic, mais c'est plus poussif, on se prend moins au jeu bien que le soft de Sega soit très bon lui aussi. La magie de Nintendo fait que ce Mario en 2D est un must-have de la Wii, je ne sais pas quoi vous dire d'autre. 

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

new-super-mario-bros-wii-bottom.jpg Utori

 

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3 décembre 2011 6 03 /12 /décembre /2011 00:00

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Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui je vais mettre une gabardine classe, ressortir mes implants bioniques et me déplacer avec souplesse pour vous parler de Deus Ex Human Revolution. Le soft, développé par Eidos Montréal et édité par Square Enix est sorti sur Xbox 360, PS3 et PC en août 2011 aux USA et en Europe puis en septembre 2011 au Japon. Eidos Montréal avait une énorme pression sur les épaules pour deux raisons : la première, c'est l'ambition affichée par le studio d'accoucher d'une suite crédible au premier Deus Ex sorti en 2000, un monument du jeu vidéo sur PC. La seconde raison est très simple, puisqu'il s'agit du premier jeu du studio. Autant dire qu'il avaient à coeur de ne pas se rater. Dans Deus Ex Human Revolution, le joueur incarne Adam Jensen, un ancien membre du SWAT qui s'est reconverti dans la sécurité après avoir raté une mission qui a abouti à un massacre. Dans ce monde futuriste, Adam Jensen devra faire preuve d'une palette de talents assez phénoménale. Le joueur devra quant à lui faire preuve de sang-froid et d'ingéniosité pour parvenir à avancer dans le jeu.

 

Intro de Deus Ex Human Revolution. 

 

Deus Ex Human Revolution est un jeu de tir subjectif avec des phases d'infiltration et des mécaniques de jeu de rôle. Il serait facile de critiquer en disant que DEHR mange à tous les râteliers, mais même s'il emprunte des mécaniques différentes, il le fait avec une certaine classe. Finalement l'intégration dans le gameplay est relativement fluide, avec une interactivité bien pensée, notamment sur console, ce qui était loin d'être gagné.  Graphiquement, le parti pris de ces tons noir et or sont du plus bel effet. L'immersion n'en est que plus forte, grâce à ce choix unique pour les yeux mais du coup, c'est un peu "on aime ou on déteste". Autre aspect important du soft, les augmentations. Celles-ci permettent à Jensen d'évoluer de gagner des capacités et d'en augmenter aussi certaines. Si l'idée est lumineuse, elle a tout de même ces limites : si vous augmentez la mauvaise capacité, la progression dans le jeu peut s'avérer difficile. Mais c'est aussi le charme de ce jeu : la réflexion et la prise de décision est importante à chaque instant.

 

Deus Ex Human Revolution OST - Main Theme

 

Ce jeu m'a laissé un sentiment mitigé. J'ai apprécié le jeu dans son ensemble, mais le système d'augmentations dont use et abuse Jensen m'a rebuté de prime abord. Néanmoins, après l'avoir pratiqué suffisamment longtemps, j'ai fini par l'apprécier sans limite. Le graphisme m'a sauté aux yeux avec plaisir, et le personnage de Jensen a une classe folle. C'est un héros qui donne envie de se glisser dans son costume avec une envie grandissante. Eidos Montréal m'a agréablement surpris. Et le succès n'était pas garanti comme je l'ai dit en début de chronique. Mais il a eu lieu, à tel point que le studio embaucherait pour la suite grâce à ce succès. Cette suite de Deus Ex est une réussite malgré ce mélange de mécaniques déroutant. J'ai commencé ce jeu avec un certain scepticisme, persuadé que je me perdrais sur la carte de DEHR. Il n'en fût rien. J'ai fini ce jeu d'une traite, avec un grand plaisir. La licence Deus Ex est partie sur des bonnes bases, cette suite lui fait honneur. Vous avez peut-être l'impression que je me répète, mais cela montre à quel point Eidos Montréal a réussi son pari.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Deus-Ex-HR-bottom.jpg Utori

 

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2 décembre 2011 5 02 /12 /décembre /2011 00:00

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Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais enfiler une fois de plus mon costume de Chevalier Noir avec les collants qui s'imposent pour vous parler de Batman Arkham City. Le jeu développé par Rocksteady et édité par WB Games est sorti le 18 octobre 2011 aux USA et le 20 octobre 2011 en Europe sur PS3 et Xbox 360 et le 24 novembre 2011 sur PC. Une version sur Wii U verra également le jour en 2012. Une fois de plus, le joueur incarne Batman qui se retrouve enfermé à l'intérieur d'Arkham City, la ville-prison de Gotham City où les malfrats de l'asile d'Arkham et de la prison de Blackgate vivent en liberté. Batman tient à remettre de l'ordre dans tout cela et au-delà de vouloir sortir de cette ville de fous, qu'Arkham City ferme ses portes et qu'Hugo Strange, son concepteur, soit arrêté dans sa folie. Mais c'est sans compter sur le Joker, le Pingouin, et tous les méchants de l'univers de la chauve-souris qui ne vont évidemment pas le laisser faire. Il faudra toute la force et l'ingéniosité de notre héros pour qu'il parvienne à ses fins. Notons également la participation en guest-star de Catwoman, mais j'y reviendrais plus tard.

 

 

Intro de Batman Arkham City (Partie 1)

 

Après le chef-d'oeuvre qu'est Batman Arkham Asylum sorti en 2009, Rocksteady avait placé la barre très haut. En 2011, Batman Arkham City surpasse son aîné en tous points. Le premier et le plus important étant qu'Arkham City est un monde ouvert, à l'opposé de l'asile d'Arkham constitué de couloirs qui pouvaient, parfois, pousser le joueur à se sentir claustrophobe. Ici, Batman vole d'un bout à l'autre de la ville-prison, l'exploration de la ville est vivement conseillée, que ce soit pour la quête du Riddler (l'Homme-Mystère) ou pour accéder à des scènes inédites que je vous laisse découvrir. L'aspect action du titre n'est pas oublié avec un système de combat toujours aussi intuitif, avec le système de combos qui donne toujours cette sensation de puissance au joueur. Néanmoins, Il est important de se rappeler que Batman est un être humain à la base, donc dès qu'il s'agit d'affronter des sbires armés, le combat devient plus subtil et plus difficile. On ne s'ennuie pas un instant dans ce jeu, et il est très difficile de reposer la manette (ou la souris) une fois l'aventure commencée. 

 

 

Intro de Batman Arkham City (Partie 2)

 

Dire que j'ai adoré ce jeu est une évidence. Après la claque que j'ai pris en jouant à Batman Arkham Asylum, j'attendais sa suite avec impatience. A tel point que j'avais acheté le jeu en pré-commande. Dès que j'ai commencé à jouer, j'ai retrouvé mes marques et je passais plus de temps à explorer la ville qu'à avancer dans la quête principale. Comme je l'ai dit précédemment, Catwoman fait son apparition dans ce jeu. Mais WB Games et Rocksteady ont fait une entourloupe au joueur. Catwoman, en tant que personnage jouable, n'est accessible que grâce à un code que l'on trouve que dans les boîtes de jeu neuves. Non seulement il est obligatoire d'avoir une connexion internet pour entrer ce code, mais en plus, les joueurs qui achèteront le jeu d'occasion n'y auront pas accès. Est-ce bien raisonnable de tronquer ainsi l'expérience de jeu ? Même si Catwoman apparaît dans les cinématiques, et qu'il n'est pas indispensable de jouer avec Catwoman pour comprendre l'histoire du jeu, ce procédé a provoqué un tollé parmi les joueurs, et encore aujourd'hui le débat fait rage, avec l'association UFC-Que Choisir qui vient de porter plainte contre plusieurs développeurs de jeux vidéo pour protester contre les jeux en kit, entre autres choses. Quelle est la meilleure solution pour que, financièrement, le consommateur et les concepteurs de jeux s'y retrouvent ? Le débat reste ouvert.  

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

catwoman.jpg Utori

 

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1 décembre 2011 4 01 /12 /décembre /2011 00:00

Another-World-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un jeu unique. A mes yeux, c'est la dernière toile de maître vidéoludique, je vais vous emmener dans un autre monde avec Another World. Le jeu est sorti sur Amiga et Atari ST, PC et Mac en 1991 puis des adaptations sur les consoles de l'époque (Super Nintendo, Megadrive, Mega-CD et 3DO) en 1992. En 2005, la Game Boy Advance a droit à son adaptation puis pour les 15 ans du jeu, une version PC remasterisée a vu le jour et enfin en 2011 pour les 20 ans de la licence, une version iPhone/Ipad a montré le bout de son nez. Ce jeu est l'oeuvre d'un seul homme, Eric Chahi, qui a mis deux ans à créer un jeu unique. La seule personne qui l'a assisté, si l'on peut dire, c'est Jean-François Freitas, musicien de son état, a apporté la touche finale à cet OVNI unique. Le joueur incarne Lester Chaykin, un scientifique qui travaille dans son laboratoire sur son accélérateur de particules. Malheureusement un orage éclate et la foudre s'abat sur le labo, et le pauvre Lester se retrouve transporté dans un monde inconnu et hostile.

 

Intro de Another World

 

Quand on démarre Another World, une fois l'introduction passée, on se retrouve dans l'eau, sans que l'on ne nous explique rien, il faut sortir rapidement, et sans musique au départ, le jeu de plates-formes que devient Another World est difficile, et c'est peu dire. Les sauts sont millimétrés, Lester est un peu raide et c'est le système du "Dead and Retry", on meure des dizaines de fois par tableau, et les checkpoints parfois éloignés font hurler le joueur de rage. Graphiquement, c'est très bien rendu et honnêtement, cette touche d'aquarelle fait que le jeu vieillit très très bien. Ce choix dans les couleurs porté par des polygones taillés au poil fait que n'importe quelle personne qui passe devant est scotchée. Another World, pour autant, n'est pas dénué de défauts. Il en possède finalement deux qui s'attirent et se repoussent comme des aimants : la difficulté du soft et sa faible durée de vie. Je m'explique : le jeu, comme je l'ai dit, est incroyablement difficile quand on ne le connaît pas. C'est une difficulté à se damner, clairement. En revanche, quand on le connaît par coeur à force de mourir des centaines de fois, il se finit en 20 minutes, une demi-heure maximum. Même pour un jeu de 1991, c'est un peu court tout de même.

 

Another World OST partie 1

 

Au cas où cela ne se serait pas encore vu, je suis un joueur un peu fou. En 1991, je n'avais que 5 ans, donc je ne pouvais pas avoir connu Another World dès sa sortie, c'était un peu tôt. Je n'en ai entendu parler que bien plus tard, lorsque je me suis intéressé à l'Histoire du jeu vidéo. J'en entendais dire le plus grand bien, il me semble vous avoir très bien montré le phénomène dans les paragraphes précédents. J'ai acheté la version Iphone/Ipad d'Another World pour avoir une expérience de jeu complète. Je me suis proprement arraché les cheveux mais je l'ai fini finalement. Mais là où j'ai poussé le vice encore plus loin, c'est que j'ai réussi à trouver une version originale de ce jeu sur Amiga. J'avais acheté un Amiga il y a quelques mois pour enrichir ma collection. J'ai donc fait tourner Another World il y a quelques semaines sur mon Amiga, et je l'ai trouvé magnifique même 20 ans après sa sortie. Un seul mot peut définir Another World, quelque soit la version choisie : Il est intemporel. Cette peinture numérique n'a pas d'âge et n'en aura jamais. Même s'il faut reconnaître que les versions en haute résolution sont meilleures graphiquement, ce jeu ne vieillit pas dans son aspect général et c'est un exploit. Chapeau bas à l'artiste qu'est Eric Chahi.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Another-World-bottom.jpg Utori

 

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30 novembre 2011 3 30 /11 /novembre /2011 23:27

Bonsoir à tous,

Voilà bien logtemps que je n'avais pas trouvé de perles sur le jeu vidéo. Merci à Sephista, qui est aussi ma webdesigner sur ce blog, de m'avoir déniché cette vidéo.

 

 

C'est une nouvelle preuve que Mario fait partie de la culture populaire aujourd'hui. Et après certains osent encore dire que le jeu vidéo est un loisir marginal ? Non, je ne pense pas.

Amusez vous bien,

Utori

30 novembre 2011 3 30 /11 /novembre /2011 00:00

NFS the Run up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un jeu dont je vous avais déjà touché deux mots : Need for Speed : The Run. Le soft est développé par EA Black Box pour le PC et les consoles de salon (PS3, Xbox 360 et Wii), la version 3DS étant développée par Firebrand Games. Edité par Electronic Arts, le jeu est sorti le 15 novembre 2011 aux USA et le 17 novembre 2011 en Europe. On vous propose d'incarner Jack Rourke, un mauvais garçon doué derrière un volant qui a la fâcheuse manie d'avoir des dettes par dessus la tête et de faire des emprunts à la mafia locale, ce qui n'est pas très bon pour la santé. Heureusement pour lui, sa bonne copine Sam Harper veille en permanence sur le destin de ce cher Jack. Elle lui propose de participer à une course à travers les USA appelée The Run. Le but ? Arriver le premier à New York en partant de San Francisco. Un sacré road-trip qui n'aura rien d'une promenade de santé. Parce que, évidemment, ni ses adversaires, ni la police vont se laisser faire et le laisser rouler, le coude à la portière.

 

Intro/Trailer de Need for Speed : The Run

 

Vous l'avez compris, NFS : The Run est un jeu de couse assez classique si on le compare à la branche arcade des Need for Speed où il s'agit d'enchaîner les courses pour terminer le mode solo. L'innovation de cet opus, c'est les phases de jeu à pied, où l'on exécute des Quick-Time Event (QTE) pour arriver au bout de la cinématique et reprendre son bolide pour rouler de plus belle. Le bande-son est correcte sans être transcendante. J'entends par là que si vous demandez à un joueur qui a terminé le jeu, je doute qu'il se souvienne clairement d'un morceau de l'OST du jeu. Graphiquement, EA Black Box a fait du travail correct mais sans plus, le seul environnement qui retienne l'attention étant les montagnes enneigées, très bien redues, et pour être honnête, rouler à toute allure dans un paysage pareil tout en se faisant poursuivre par une avalanche, c'est quand même un sacré coup d'adrénaline qui ne manque pas de classe. Malheureusement, NFS The Run est loin d'être une partition sans fausse note.

 

Need for Speed : The Run OST - Fever Ray : If I Had a Heart

 

Lors de mon article n°19, je vous avais fait partager mon attente sceptique par rapport au nouveau titre de Black Box. Et sincèrement, je déteste avoir raison dans ces cas-là. Black Box a fait bien mieux qu'en 2008 et son insipide NFS Undercover, mais NFS The Run souffre d'un défaut rédhibitoire à mes yeux ; sa durée de vie. Comptez 2 heures au maximum pour boucler  le mode solo ! Pour moi c'est un scandale. Qu'un solo se finisse en 6 à 8 heures dans le cas d'un FPS avec un multijoueur qui tient la route passe encore, mais là, 2 petites heures plus deux autres pour boucler les défis c'est se moquer du monde ! Il y a bien sûr l'Autolog pour affronter ses amis en ligne, mais on en a vite fait le tour. L'innovation des QTE pour les phases à pied ne sert pas à grand-chose, cette mécanique n'étant utilisée de 2 ou 3 fois dans le mode solo. En résumé, NFS The Run est un jeu passable, Black Box n'ayant fait que le minimum syndical. Pardonnez cette chronique un peu plus "contrôle technique" que d'habitude, mais ce jeu ne brille pas par sa narration non plus.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

NFS the Run bottom Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

29 novembre 2011 2 29 /11 /novembre /2011 00:00

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Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un jeu qui n'a pas eu le succès qu'il méritait. Beyond Good and Evil est sorti sur PS2 en novembre 2003, puis sur Xbox en décembre 2003 (USA), en février 2004 (Europe), sur PC en novembre 2003 (USA), en décembre 2003 (Europe) et enfin sur Gamecube en décembre 2003 (USA) et février 2004 (Europe). Notons également qu'une version pour le XBLA et le PSN est disponible en téléchargement, sous le nom de Beyond Good and Evil HD.  Le joueur incarne Jade, une jeune et jolie photographe reporter qui vit dans le monde onirique d'Hyllis en 2435. Les Dom'Z une race d'extraterrestres particulièrement repoussants et belliqueux ont enlevé des centaines de personnes sur cette planète paisible. Les Hylliens parviendront-ils à se débarrasser de ces envahisseurs hideux ? A vous de le découvrir en jouant à ce jeu très peu connu, qui vous transportera dans une autre dimension. 

 

Intro de Beyond Good and Evil

 

Beyond Good and Evil mélange plusieurs mécaniques de gameplay : les phases d'infiltration, d'exploration, de combat et des phases de course en hovercraft. Ce jeu d'action-aventure se veut très riche, avec une volonté de variété des actions assumée et parfaitement intégrée à la narration du jeu. Jade est accompagnée de différents personnages, dont Pey'j l'homme-cochon, Secundo l'intelligence artificielle qui l'accompagne à l'accent espagnol à couper au couteau, et d'autres personnages, tous aussi barrés les uns que les autres.  Jade évolue de façon très fluide et les dialogues du jeu font mouche à tous les coups. Ce jeu, créé par Michel Ancel, le concepteur de Rayman, livre ici une histoire très bien pensée qui se laisse suivre de bout en bout sans jamais connaître de réels temps morts dans la narration. Le joueur a toujours quelque chose à faire. Parler de BGE sans évoquer la musique qui l'accompagne serait criminel. Composée par Christophe Heral, elle parachève l'oeuvre développée par Ubisoft Montpellier avec maestria. 

 

Beyond Good and Evil OST - Home Sweet Home -

 

Beyond Good and Evil est un jeu à part, je l'ai dit de long en large dans les paragraphes précédents. Michel Ancel, à mon sens, a signé ici un de ses plus grands jeux. Malheureusement, le public n'a pas répondu présent à l'époque de sa sortie. Pour Ubisoft, ce fût un semi-échec, mais il semble que l'éditeur français continue de croire au potentiel de la licence puisque sa suite, Beyond Good and Evil 2 est actuellement en développement. Michel Ancel, qui a été marqué par certains événements récents de notre Histoire (le 11 septembre 2001 par exemple), a voulu faire passer un message dans BGE. Quel est-il ? Là aussi, je vous laisse le découvrir. Il y a certains jeux qui sont difficiles à décrire sur une feuille de papier pour vous donner envie de vous y attarder. Beyond Good and Evil fait partie de ces jeux, et je dirais même qu'il est dans la partie haute de cette catégorie. Avant de l'avoir essayé, il m'était impossible de m'imaginer ce qu'il pouvait représenter. Maintenant, je le sais. A votre tour de le savoir.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Jade.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique.