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28 novembre 2011 1 28 /11 /novembre /2011 00:00

MGS1-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Alors aujourd'hui, je vais enfiler mon camouflage optique pour vous parler de Metal Gear Solid. Développé par Konami, édité par la même société pour sa version PS1, c'est Microsoft qui l'éditera sur PC. Le soft est sorti en septembre 1998 au Japon, en octobre 1998 aux USA et en février 1999 en Europe, le tout sur Playstation. la version PC est sortie en 2000 (désolé pour le manque de précision). MGS est disponible en téléchargement sur le PlayStation Network également. Je vais être honnête avec vous, résumer MGS est extrêmement difficile, puisque cette série de jeux d'infiltration est basée sur un background très complexe. Pour faire simple, dans cet opus le joueur incarne Solid Snake, un ancien militaire que l'on remet en selle parce que ses anciens copains de Fox-Hound ont pris possession de l'île de Shadow Moses en Alaska, et pour corser l'affaire, sur cette île il y a des installations nucléaires avec de belles ogives, et niveau diplomatie, ça pourrait faire très mal si lesdites ogives sont utilisées. En conséquence, on envoie un seul mec quasiment nu (en armement hein, parce que sinon il serait congelé en Alaska) pour régler la situation. 

 

Intro de Metal Gear Solid

 

MGS est le troisième épisode de la série Metal Gear. Les deux opus précédents sont sortis sur MSX2 notamment, une console-ordinateur des années 1980. Ces deux jeux étaient en 2D, et Hideo Kojima, le créateur de la série, a sous-titré MGS1 ainsi : Tactical Espionage Action. Sur Playstation, on se retrouve face au premier MGS en 3D, ce qui est en soi une très grande performance, mais Kojima va encore plus loin en proposant une expérience cinématographique avec des cinématiques très travaillées pour l'époque, avec pour résultat une immersion sans pareil dans le jeu. Avec le recul, évidemment, la 3D très pixellisée, avec un aliasing monstrueux pique les yeux, mais le jeu reste très jouable et les personnages ont des mouvements très fluides à l'écran. Le jeu est traduit intégralement en français, pour le texte et les voix des personnages, mais honnêtement préférez la version américaine si vous n'êtes pas anglophobe, parce que le doublage en français est une catastrophe. La voix de Snake façon Rambo fera rire certains et vomir les autres.

 

Combat entre Solid Snake et Psycho Mantis (Vidéo du vidéo-testeur Hooper11) 

 

Vous parler de mon ressenti sur le jeu est assez facile : ce jeu est énorme. Voilà ça, c'est fait. Ce que est plus intéressant, c'est de voir quel cheminement m'a amené a y jouer. Tout d'abord la Saga MP3 "Meta Gueule Solid" de Durendal m'a amené à m'intéresser à l'univers de la saga des MGS. Ensuite, je suis allé dans une boutique de jeux vidéo où j'ai pu trouver les trois premiers MGS, sur PlayStation et PlayStation 2. Comme c'est une petite boutique, avec le vendeur on se connaît bien, et au moment de passer à la caisse, il me dit : "Ecoute y'a MGS4 qui est sorti sur PS3 aussi ! Mais comme je sais que tu n'as pas de PS3, je te fais un prix d'ensemble pour la PS3 et les quatre jeux." Voilà comment je me suis retrouvé à faire tous les MGS d'affilée, sans m'arrêter. Non seulement j'ai accroché à l'univers, mais en plus, les personnages très travaillés de Kojima m'ont pris au corps. J'ai depuis retourné MGS Peace Walker sur PSP, mais je compte bien me le refaire sur PS3 quand la version de salon sortira. La série des Metal Gear Solid est une expérience unique dans la vie d'un gamer.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Meryl-Silverburg-.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

27 novembre 2011 7 27 /11 /novembre /2011 00:00

super_ghoulsnghosts-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui je vais rappeler des souvenirs aux plus anciens d'entre nous. Des souvenirs souvent douloureux j'en conviens, mais parfois les plus grandes douleurs vidéoludiques s'associent les plus grandes victoires sur la difficulté d'un jeu comme  Super Ghouls'n Ghosts. Le soft édité par Bandai et développé par Capcom est sorti en 1991 sur Super Nintendo. Ce jeu de plate-forme est considéré par beaucoup de joueurs comme un jeu aux confins du sado-masochisme, mais j'y reviendrais dans le paragraphe suivant. SGNG (oui, c'est plus court) est une adaptation de la borne d'arcade Ghouls'n Ghosts de Capcom, qui était réputée elle aussi pour sa difficulté. Etre un gamer au début des années 1990, c'était très souvent faire preuve d'abnégation, d'une persévérance exemplaire sans jamais se décourager. Certains d'entre nous, je parle des joueurs passionnés, ont une critique toute faite en disant que les jeux sont de plus en plus faciles. Je ne répondrais qu'une chose : Super Meat Boy pour ne citer que lui...

 

Intro de Super Ghouls'n Ghosts et le niveau 1

 

Comme je l'ai dit précédemment, ce jeu peut rapidement devenir une torture à jouer, pour peu que l'on augmente le niveau de difficulté au dessus du mode Beginner. Le joueur incarne le preux chevalier Arthur à qui on a enlevé sa belle, et ça, vous en conviendrez, c'est intolérable. Alors il va aller la chercher, ce cher Arthur. Et on se retrouve face à un jeu de plate-forme classique, mais avec une inertie méga-lourde, les sauts sont poussifs, millimétrés au possible, mais chez Capcom, ils ont pensé que ça suffisait pas : ils ont ajouté des myriades  de monstres à tuer, qui sont tenaces, ou quand ils sont faibles, ils arrivent par vagues entières. Et comme c'est un jeu de 1991, sauvegarder sa progression n'était pas monnaie courante, alors dans ce jeu, on ne peut pas sauvegarder du tout ! Si le joueur perd toutes ses vies, il recommence depuis le début du jeu. Autant dire que ce n'est absolument pas une sinécure. D'ailleurs, pour ceux qui y ont joué, avez-vous pété des câbles devant ce jeu ?

 

Super Ghouls'n Ghosts OST - Ice Mountain Symphony - Remixed by McVaffe

 

Personnellement, j'avais eu ce jeu directement avec la Super Nintendo familiale et oui, je me suis fait des ampoules aux doigts pour passer ces satanés niveaux, avec ses monstres vicieux, ses pièges que tu vois se refermer, sans rien pouvoir faire, ses sauts que tu rates plusieurs fois en t'énervant et en râlant et en pestant contre ce gameplay sans pitié. Et le pire dans tout ça, c'est que je m'en souviens pour ces raisons-là. Ces difficultés qui m'ont fait hurler de rage, mais qui m'ont fait bondir de joie aussi une fois qu'elles étaient passées. J'y vois un sacré paradoxe, mais, aujourd'hui tout cela me fait sourire et honnêtement, je suis fier d'avoir appartenu à pratiquement toutes les époques du jeu vidéo. Il me manque que les sensations des premières consoles, de Pong jusqu'à la NES. Mon époque a commencé à la NES, et depuis, j'ai pu observer l'évolution de ce média qui nourrit ma passion. Et ce jeu fait partie de mon musée cérébral personnel avec une nostalgie parfaitement assumée.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

super-ghouls-nghosts-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

26 novembre 2011 6 26 /11 /novembre /2011 00:00

Ico-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Pour être honnête avec vous qui me lisez, le jeu dont je vais vous parler aujourd'hui, j'avais peur d'en parler. Non pas qu'il soit mauvais, bien au contraire, mais c'est comme si on me demandait de critiquer une peinture comme la Joconde. J'ai tout simplement peur de rendre un hommage maladroit à Ico. Edité par Sony Computer Entertainment et développé par la Team ICO, le jeu est sorti sur PS2 le 30 septembre 2001 aux USA, le 6 décembre 2001 au Japon, et enfin le 22 mars 2002 en Europe. Le jeu a bénéficié de deux rééditions : la première le 17 février 2006 en Europe sur PS2, et la seconde lors d'une compilation HD d'Ico & Shadow of the Colossus sur PS3 sortie en septembre 2011 en Europe et au Japon (cette compilation est encore attendue aux USA). Cette oeuvre d'art vidéo-ludique est née dans l'esprit de Fumito Ueda, qui, pour un premier jeu en tant que concepteur, signe là un coup de maître. La critique, à l'époque de sa sortie, a été unanimement positive. Le succès commercial ne fût pourtant pas vraiment au rendez-vous. 

 

Intro d'Ico

 

Quand on se penche sur le gameplay d'Ico, si l'on devait se contenter d'un simple contrôle technique, Ico se rangerait dans les jeux du genre action-aventure avec des mécaniques empruntées aux donjons de Zelda, avec des énigmes à résoudre, pour avancer dans cet univers hostile, et s'échapper de cette "prison". Mais, heureusement, Ico est bien plus profond que cela. Le joueur incarne Ico enfermé dans cet univers parce qu'il est différent des autres membres de sa tribu en ayant des cornes depuis sa naissance. Par chance, il a pu s'échapper du sarcophage où il a été enfermé. Alors qu'il pensait partir seul, il fait la rencontre de Yorda, une frêle jeune fille dont on ne sait rien. Ico devra la protéger des ombres ennemies, noires, et très insistantes. Ce qui fait la beauté d'Ico, c'est que Yorda se déplacera principalement main dans la main avec Ico. Cette empathie vient de la fragilité de Yorda que le joueur voudra garder auprès de lui. Avec Ico, le jeu entre dans une dimension rare : celle de l'émotion. Ça a l'air idiot dit comme ça, mais peu de jeux sont capables de faire réagir le joueur aussi fortement devant sa console. Ico véhicule des émotions profondes.

 

Ico OST - You were there -

 

Vous l'avez certainement compris, j'ai beaucoup apprécié ce jeu. Même si, parfois, il y a des imprécisions de gameplay, que les combats sont difficiles a appréhender, Ico baigne dans un univers aux couleurs uniques, à la lumière travaillée, quasiment sans musique, seule l'ambiance vous accompagne. Entendre le vent passer, l'eau qui s'écoule, le chant des oiseaux, cela suffit amplement à me transporter ailleurs, à oublier le temps qui passe. Je me suis même surpris, de temps à autre, à arrêter de jouer pour m'imprégner de cette ambiance, en fermant simplement les yeux. Aucun jeu, ne m'avait fait cet effet auparavant. Et je le dis sincèrement, cette empathie qui naît de la relation entre Ico et Yorda m'a frappé comme une gifle. Une gifle positive et rafraîchissante. Ico est un jeu onirique, poétique à souhait, à des années-lumière des jeux de guerre et autres GTA. C'est une bouffée d'air frais bienvenue, qui montre qu'on peut faire de belles choses avec les jeux vidéo. Et ce n'est pas Shadow of the Colossus, sa suite spirituelle, et je l'espère, The Last Guardian le prochain jeu de Fumito Ueda qui me contrediront.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Yorda.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

25 novembre 2011 5 25 /11 /novembre /2011 00:00

SOR-2-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui on retourne dans les oldies avec Streets of Rage II. Edité et développé par Sega, le soft est sorti en 1992. Ce Beat'em all très classique met en scène quatre personnages : Max, le catcheur bodybuildé, lent mais très puissant, Axel, l'ancien policier aux techniques dévastatrices, Blaze, ancienne policière devenue professeur de danse aux statistiques de combat moyennes et enfin Skate, le frère d'Adam, rapide mais peu puissant. L'histoire est très concise : Adam, ancien collègue de Blaze et Axel s'est fait enlever pour Monsieur X. grand méchant de la série des Streets of Rage, qui compte bien évidemment régner sur la ville du jeu. Nos quatre héros ne l'entendent pas de cette oreille et ils vont nettoyer les rues de la cité à coups de poings et et autres techniques martiales sympathiques. SOR II fait suite à Streets of Rage sorti en 1991 qui avait connu un beau succès, notamment parce qu'il était vendu avec la Megadrive en bundle.

Intro de Streets of Rage II

 

Comment je l'ai mentionné plus haut, SOR II est un beat'em all dans la plus pure tradition du genre dans les années 1990. On avance dans les différents tableaux et on cogne tout ce qui bouge. Là où SOR II se démarque, c'est d'abord d'un point de vue graphique. Par rapport à son aîné, les sprites sont mieux dessinés, ils sont plus fins, plus grands, les décors sont très bien travaillés, avec des environnements incroyablement variés. La palette de coups des personnages est, elle aussi, impressionnante quand on se rappelle que les manettes Megadrive ne possédaient que trois boutons d'action à l'origine (les manettes six boutons, façon arcade, n'arriveront que pour Street Fighter II' : Champion Edition qui sortira un peu plus tard). Il ne faut pas oublier non plus Yuzo Koshiro, qui a composé la musique de ce jeu. La bande son de SOR II est tout simplement somptueuse. La Megadrive donne tout son potentiel pour immerger le joueur dans l'ambiance survoltée du jeu.

 

Ending de Streets of Rage II

 

Streets of Rage II m'a littéralement usé les pouces et les autres doigts. Et c'est un euphémisme de dire ça pour vous montrer à quel point je l'ai retourné ce fichu jeu. C'est vrai que le concept ne vole pas très haut, que c'est bourrin au possible et qu'on peut tout à fait poser son cerveau à coté de sa chaise pour jouer. Mais franchement, c'est loin d'être le plus important. L'important c'est de se défouler, de martyriser la manette (pas trop parce que tu ne peux plus jouer après, c'est quand même dommage, non ?) mais par dessus tout, ce qui faisait le sel de ce jeu, c'est le mode deux joueurs, où tu partais avec un pote taper du punk en blouson de cuir avec des crêtes multicolores. Mais si t'avais envie de déverser ta rage sur ton pote, eh bien tu pouvais le faire histoire de lui rendre le mauvais combo à deux qu'il avait essayé de faire juste avant ! Faut pas rigoler avec la défense de la ville quand même ! En résumé SOR II c'est un concentré de fun pur jus, sans colorants ni conservateur !  

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Blaze-Fielding Utori

 

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24 novembre 2011 4 24 /11 /novembre /2011 00:00

alan wake up

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, on va se faire un peu peur, entrer dans un monde cauchemardesque, je vais vous parler d'Alan Wake. Edité par Microsoft Game Studios, développé par Remedy Entertainment. Le soft est sorti en mai 2010 sur Xbox 360. Il aurait dû y avoir un portage sur PC qui a été annulé. Ce jeu fait partie des arlésiennes du jeu vidéo même si, finalement, il a pu sortir. Il a été présenté lors de l'E3 2005, et il est sorti en 2010. Bon, ça ne fait que 5 ans, comme Ocarina of Time ou d'autres, mais Remedy a entretenu un certain silence autour du jeu. Et au moins ce n'est pas le naufrage de Duke Nukem Forever (comment ça, je suis sarcastique ? Vous êtes sûrs ?) Remedy a fait le pari d'une approche un peu différente du jeu avec une ambiance particulière mais j'y reviendrai dans le paragraphe suivant. Le joueur incarne Alan Wake un écrivain en manque d'inspiration. Il débarque à Bright Falls, à l'initiative de sa femme Alice, pour se reposer dans cette ville paisible, mais rien ne va se passer comme prévu...

 

Intro de Alan Wake

 

Les développeurs de Remedy Entertainment définissent Alan Wake comme un thriller d'action psychologique. L'histoire est finalement assez classique, avec des relents de Stephen King assez prononcés, avec une ambiance qui se dégage et vous prend à la gorge dès les premières minutes pour ne plus vous lâcher.  Du point de vue du gameplay, il y a des mécaniques de la série des Silent Hill, avec cette sensation de vulnérabilité, où tu peux avoir la sensation de manquer de munitions et de piles pour ta lampe torche, même si, avec de l'entraînement, cette sensation s'estompe. En résumé, on nage en plein classicisme avec cette aventure teintée de survival horror, mais personne ne peut sortir indemne de Bright Falls. Tous ceux qui l'ont essayé gardent forcément un souvenir de ce jeu. Bon ou mauvais souvenir, chacun est juge de son expérience. Remedy a clairement réussi son pari en proposant un jeu qui ne se contente pas d'utiliser les codes d'un genre et de les utiliser dans les rails où ils sont déjà connus. Alan Wake va plus loin en tentant d'apporter sa pierre dans le monde vidéoludique.

 

Petri Alanko - Alan Wake OST - Departure

 

Alan Wake est un jeu à part, j'en ai fait l'éloge dans les paragraphes précédents. Je ne l'ai pas suivi entre 2005 et 2010, tout simplement parce que le flot d'information qui filtrait était tellement pauvre qu'il n'a pas soulevé mon enthousiasme. Après sa sortie, j'en ai entendu parler avec des éloges assez conséquentes, mais lorsque je l'apercevais dans les boutiques, même constat, un espèce de recul m'envahissait. Finalement c'est grâce à oz_fromsl, un homme de bon goût donc, qui m'a parlé de ce jeu et surtout, qui m'a convaincu de m'y essayer. Je le remercie sincèrement, pour m'avoir incité à me plonger dans cette histoire cauchemardesque (le niveau de difficulté le plus difficile s'appelle "Cauchemardesque" ça ne s'invente pas) pour n'en sortir qu'à la toute fin du jeu. J'ai parcouru cette aventure en quelques sessions, très rapprochées dans le temps, et même s'il est probable que vous vous moquiez de moi, je vous le dis en toute franchise : il m'arrive d'en rêver la nuit. Alan Wake est un jeu avec un impact émotionnel énorme.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

alan wake bottom Utori

 

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23 novembre 2011 3 23 /11 /novembre /2011 00:00

Mass effect 2 up

 

Bonjour à tous,

 

Alors aujourd'hui, j'ai besoin de ma combinaison de combat, de mes armes futuristes et d'une bonne dose de charisme pour vous parler de Mass Effect 2. Edité par Electronic Arts et développé par Bioware, le jeu est sorti en janvier 2010 sur Xbox 360 et PC, puis en janvier 2011 sur PS3. L'Humanité pensait avoir réglé ses problèmes en tuant Saren et en battant Sovereign à la fin du premier Mass Effect. Le Commandant Shepard avait prévenu les autorités de la galaxie de la menace réelle qui pesait sur tout ce petit monde, mais personne ne l'écouta. Les Moissonneurs passèrent à l'attaque alors que le Normandy voguait dans l'espace. Le vaisseau est lourdement touché, tout l'équipage quitte l'appareil. Tous sauf Shepard qui se retrouve éjecté dans le vide de la galaxie, promis à une mort certaine. Mais c'était sans compter sur Cerberus, une organisation pro-humaine, qui reconstruit le corps de Shepard afin de mettre un terme à la menace des Moissonneurs. Parce que, c'est bien connu, il y en a qu'un qui peut sauver le monde, et pas de chance, c'est le joueur qui le contrôle.

 

 

Intro de Mass Effect 2

 

Mass Effect 2 est un Action-RPG, mais mettons les choses au clair tout de suite, l'aspect RPG est bien moins présent que dans le premier volet. Est-ce que pour autant, Mass Effect 2 ne se résume-t-il qu'à une suite de combats armés ? N'exagérons rien. Bioware laisse toujours une place de choix aux dialogues, à la prise de décision et au relationnel entre les personnages de son équipe. Certaines décisions prises lors du premier opus sont importantes car elles influent sur l'histoire que vivra le joueur dans ME2. Mass Effect n'étant pas sorti sur PS3, Bioware a ajouté une BD interactive pour aider le joueur à comprendre ce qui s'est passé afin de pouvoir affiner la construction de son personnage au début de ME2. L'aspect "Comics" de la BD est du plus bel effet. ME2 a également perdu les phases d'exploration des planètes au profit de sondes que l'on envoie pour récupérer des matériaux ou trouver des quêtes annexes à faire, qui sont nombreuses. ME2 est un jeu extrêmement complet, qui vous occupera de très longues heures.

 

 

Mass Effect 2 OST - Normandy Reborn

 

Si vous avez lu mon article sur Mass Effect, vous avez dû comprendre que je voue quasiment un culte sans limite à cette série. C'est bien simple, j'essaie d'évangéliser la planète entière avec ces jeux. Non je plaisante, mais c'est vrai que j'ai pris une claque monumentale avec ce jeu. Mass Effect m'avait enchanté, Mass Effect 2 m'a transporté. Personnellement, je ne regrette pas que le côté RPG de la licence soit un peu en retrait dans cet opus. Je veux dire que ce n'est pas gênant. L'action bien pensée ainsi que le background du jeu m'ont conquis d'emblée. Pour tout vous dire, j'avais fini ME1, et dans les 15 minutes qui ont suivi, j'ai enquillé sur ME2. Je sais que cet avis donne vraiment une impression du genre "Je suis un fan absolu" mais tant pis. Si au moins, sur ce blog on peut trouver des avis qui parlent avec le coeur, ça fait du bien je pense. Sortir de cette société un peu lisse qui aime le consensus ça ne fait pas de mal. Pardonnez cette phrase un peu militante, chers lecteurs. Mass Effect 2 est un bijou, c'est aussi simple que cela. 

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

ME2-Miranda-Lawson.jpg Utori

 

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22 novembre 2011 2 22 /11 /novembre /2011 00:00

Mario-Kart-64-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais faire plaisir à certains de mes lecteurs, en vous parlant de Mario Kart 64 édité et développé par Nintendo. Le soft a vu le jour en décembre 1996 au Japon, en février 1997 aux USA et en juin 1997 en Europe. Ce jeu a eu la lourde tâche de succéder au cultissime Super Mario Kart de la Super Nintendo (voir article n°12). Il s'agit toujours de faire la course contre des adversaires incarnés par les personnages de la licence de Mario. Au même titre que Super Mario 64 pour le genre plate-forme, Mario Kart 64 fût l'un des titres porte-étendard de la 64 bits de Nintendo. Mario Kart 64 fait partie de ces jeux qui sont capables de faire sortir le coté obscur du joueur, particulièrement contre des adversaires humains. Il s'agit d'appliquer la loi du plus fort, bien aidé par les items que l'on ramasse sur le circuit, ce qui donne lieu aux stratégies les plus tordues. L'avantage de la N64, avec ses quatre ports manette, c'est tout simplement d'insulter son voisin après avoir reçu sa carapace rouge meurtrière. Et ça, même 14 ans après, c'est toujours aussi fun.

 

Intro de Mario Kart 64

 

Comme je le précisais un peu plus haut, il s'agit toujours de balancer des items sur ses adversaires pendant une course de kart. Mais cette fois, exit le mode 7 de la Super Nintendo, place à la véritable 3D avec des circuits plus fouillés, parsemés de raccourcis à différents endroits. Une modélisation 3D qui fît grogner les joueurs, très attachés à l'aspect pixelisé du précédent opus. En terme de contenu, les environnements propres à chaque circuit ne manquaient pas d'idées : du trafic routier sur les pentes d'une montagne, des raccourcis à foison dans le château de la Princesse Peach (qui pour la série des Mario Kart, prend ce nom définitivement, elle s'appelait Princesse Toadstool sur SNES), je ne peux m'empêcher de citer la Jungle DK avec son saut au dessus de l'eau qui donna beaucoup de fil à retordre aux joueurs qui essayaient de passer sans encombre. 

 

Mario Kart 64 OST - Rainbow Road

 

Encore un jeu qui, à l'époque de sa sortie, a fait beaucoup de bruit. Tout comme Goldeneye, je l'ai découvert chez d'autres gens. Et je ne m'en plains pas du tout. Ce jeu est capable d'occuper un groupe d'amis pendant une soirée entière, avec des rires et des insultes à foison. La carapace bleue, qui ne touchait que le joueur en tête de la course a été introduite dans cet opus. Mario Kart, au-delà du jeu, c'est aussi un comique de gestes, parce qu'une personne qui regarde les autres jouer peut aussi rire des réactions des joueurs et indirectement participer à l'ambiance survoltée qui en résulte. (avec des phrases du genre : "Tu vas voir, de toute façon tu vas te la prendre cette carapace, hahaha.")  C'est cela aussi le jeu vidéo. Mario Kart 64, et plus généralement tous les party-games de ce genre, ont la capacité de tordre le cou à cette idée reçue selon laquelle le jeu vidéo est un loisir solitaire voire même d'autiste selon certains. Que ce jeu prouve le contraire, honnêtement, ça fait plaisir.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Mario Kart bottom Utori

 

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21 novembre 2011 1 21 /11 /novembre /2011 00:00

Uncharted-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Alors aujourd'hui, je vais prendre ma panoplie d'aventurier pour vous parler d'Uncharted : Drake's Fortune. Développé par Naughty Dog et édité par Sony Entertainment, le jeu sort en novembre 2007 aux USA et en décembre 2007 en Europe et au Japon. Le concept du jeu naît dans la tête de Amy Hennig, connue pour avoir travaillé sur la série des Legacy of Kain ou sur la série des Jak and Dexter. Dans Uncharted, le joueur incarne Nathan Drake, un chasseur de trésors, qui est supposé être un descendant de Sir Francis Drake, célébre corsaire anglais du 16e siècle. Accompagné de son ami de toujours, Victor Sullivan, dit Sully, et d'Elena Fisher, une charmante réalisatrice de documentaires, Nathan se lance sur les traces de son ancêtre, à la recherche d'El Dorado. Mais il découvre bien vite qu'il n'est pas le seul à être sur la trace des fabuleux trésors de Sir Francis Drake. Pour Naughty Dog, ce jeu est une réussite, tant critique que commerciale. Uncharted est la carte de visite de la PS3. 

 

 

Intro de Uncharted : Drake's Fortune 

 

Uncharted est visuellement très réussi. On incarne Nathan Drake avec beaucoup de facilité, le soft mélangeant avec justesse différents genres de jeu : la plate-forme, le tir à la troisième personne et le genre action-aventure. Empruntant sans vergogne des mécaniques de jeu à Tomb Raider, Prince of Persia ou encore Splinter Cell (pour le coté "Je me planque avant de me faire plomber la tête") Certains gunfights sont difficiles à appréhender avec des vagues d'ennemis successives avec une IA assez poussée, puisque ces fourbes sont mobiles et vous débusquent assez vite. Nathan Drake est très agile, ce qui fait que les passages de plate-forme sont très plaisants. Quelques énigmes assez faciles parsèment le jeu, mais contrairement à Myst on ne passe pas des heures à pleurer de rage devant son écran à se dire qu'on est aussi bête qu'une huître mal lunée le jour de Noël. En résumé on s'amuse bien, les personnages sont attachants, bref c'est tout bon !

 

 

Uncharted Drake's Fortune OST - Nate's Theme

 

Uncharted m'a réconcilié avec les jeux du style Tomb Raider. J'avais très mal vécu ma cohabitation avec Tomb Raider : l'Ange des Ténèbres, tellement mal que j'avais renié mes bons moments passés à jouer avec Lara Croft. Attention je parle de jeu, pas de fantasmes virtuels de bas étage. Désolé de vous décevoir, mais les poitrines gonflées à l'hélium, conséquence malheureuse de l'avancement des épisodes, ce n'est pas pour moi. Nathan Drake, quand je l'ai vu la première fois, m'a paru humain lui au moins. Il panique quand il est dans la mouise, quand il faut faire un effort c'est difficile, pas comme Lara qui pourrait enchaîner les sauts périlleux arrière sans transpirer une seule goutte d'eau sous son T-shirt moulant. Au delà de l'aventure à l'allure cinématographique (on se prend très rapidement pour Indiana Jones d'ailleurs) traverser les différents paysages du jeu est un vrai bonheur. Uncharted, et à plus forte raison ses suites, Uncharted 2 : Among Thieves  (2009) et Uncharted 3 : Drake's Deception (2011) font de cette série une trilogie indispensable pour tout possesseur de la PS3.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Uncharted-bottom.png Utori

 

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20 novembre 2011 7 20 /11 /novembre /2011 00:00

goldeneye007-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Alors aujourd'hui je vais me faire beau, mettre mon plus beau smoking et prendre mon Walter PPK pour vous parler de Goldeneye 007. Sorti sur Nintendo 64 le 25 août 1997, le premier FPS sur console a bénéficié d'une sortie mondiale. Le soft développé par Rareware et édité par Nintendo fût un succès commercial proportionnellement aux ventes de la Nintendo 64. A l'heure de l'avènement de la 3D, Goldeneye est considéré comme un jeu culte, Rareware ayant eu à coeur de respecter le film éponyme. Technologiquement et visuellement très bon pour l'époque, les joueurs l'ont plébiscité non seulement pour son solo respectueux, mais aussi pour son mode multijoueur, très fun. Incarner Pierce Brosnan ou d'autres personnages du film, le tout pendant des parties furieuses et endiablées. Chaque console, quelque soit l'époque de sa sortie, possède sa ludothèque idéale avec ses jeux indispensables. Goldeneye fait partie des indispensables de la Nintendo 64.

 

 

Intro de Goldeneye 007

 

 A une époque où l'on pensait que les FPS étaient réservés uniquement au PC, Rareware parvint à porter sur cartouche un monument de ce genre de jeu. A travers une vingtaine de missions reprenant des scènes du film éponyme, le joueur incarne Pierce Brosnan, avec une vue subjective très jouable. En 1997, ce jeu était considéré comme un FPS rapide, même si, avec le poids des ans, ce n'est plus du tout le cas. Les trois niveaux de difficulté (Agent, Secret Agent et 00 Agent) donnaient une graduation bienvenue en terme de difficulté. Non seulement il était plus difficile d'abattre les ennemis pendant les missions du jeu, mais plus la difficulté augmentait, plus il y avait d'objectifs à remplir à l'intérieur des niveaux du jeu. Comme je l'ai mentionné plus haut, Goldeneye possédait un monde multijoueur ou l'on pouvait jouer jusqu'à 4 sur la même console, l'écran se divisant en quatre fenêtres pour chacun des joueurs. Avec le recul, il faut admettre que la lisibilité du jeu n'était pas toujours optimale, mais le plaisir de jeu, lui, était immense.

 

 

Goldeneye gameplay - Mission 2 : Facility

 

Même si je n'ai pas possédé Goldeneye à sa sortie, j'en garde tout de même un souvenir impérissable pour y avoir joué chez les autres. Tout possesseur de la Nintendo 64 possédait ce jeu, et à chaque fois que je prenais la manette pour y jouer je prenais un plaisir fou, même si, par manque d'entraînement, j'accumulais les vies perdues pendant que les autres accumulaient les victoires. Mais je me souviens avoir été bluffé par l'ergonomie de la manette, avec ses trois branches, qui permettaient à chaque joueur de trouver sa position de prise en main idéale. Lorsque j'ai récupéré une N64 totalement par hasard il y a quelques années, c'est l'un des premiers jeux que j'ai recherché. Par inadvertance, j'avais acheté la version américaine de la cartouche, j'ai donc le jeu en double, en version américaine et en version européenne. Mais le jeu est tellement culte que je ne m'en formalise pas. Bien au contraire. Il m'arrive encore aujourd'hui d'y rejouer et d'y prendre toujours autant de plaisir, même si, visuellement, il a sévèrement vieilli. Mais le gameplay est toujours aussi bon et c'est l'essentiel.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Pierce-Brosnan-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

19 novembre 2011 6 19 /11 /novembre /2011 00:00

super-mario-galaxy-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un jeu qui a marqué l'histoire récente des jeux vidéo : Super Mario Galaxy. Développé et édité par Nintendo, le jeu est sorti mondialement pendant le mois de novembre 2007. Sur une idée originale de Shigeru Miyamoto (décoré Chevalier des Arts et des Lettres en France, excusez du peu). L'histoire est très profonde, si si, vous allez voir. Tous les 100 ans, des fragments d'étoiles tombent sur le Royaume Champignon et les Toads doivent les rassembler pour former une Super Etoile. Pour l'occasion un festival est organisé et la Princesse Peach y invite Mario dans sa grande bonté. Mais Bowser gâche tout et enlève la Princesse Peach pour en faire sa "reine" et qu'il se porte à la tête d'un empire galactique qu'il rêve de construire. Mario devra l'en empêcher. En clair, on a droit à un petit enrobage pour justifier l'enlèvement de la Princesse Peach. Ça fait quand même plus de 25 ans qu'elle se fait enlever cette sacrée princesse. Je ne sais pas pour vous, mais moi je trouve ça bizarre. Oui bon, je suis loin d'être le seul je le sais.

 

Introduction de Super Mario Galaxy

 

Soyons clairs, dire que Mario est le digne représentant du genre plateforme, c'est comme si j'enfonçais des portes ouvertes. La licence Mario à ouvert la voie de la plateforme 2D avec Super Mario Bros, de la plateforrme en 3D avec Super Mario 64 et un nouveau cap est franchi avec ce Super Mario Galaxy. C'est de la plateforme 3D bien sûr, mais avec le principe des planètes a explorer, avec la gravité qui peut être spécifique sur certaines d'entre elles. Mario doit traverser différentes galaxies pour récupérer les Super Etoiles afin de remettre le cosmos sur pied, parce que Bowser, le méchant garçon, a pompé l'énergie des étoiles pour construire sa propre galaxie. Le jeu est relativement facile, mais le voyage vaut le détour. Mario se manie extrêmement bien, avec ses différentes transformations, que je vous laisse découvrir, ont toutes un intérêt pour le gameplay et les niveaux dans les galaxies regorgent d'idées plus inventives les unes que les autres. Est-ce que Super Mario Galaxy est un chef-d'oeuvre ? Franchement, on en est pas loin. Je vous disais il y a quelque temps que la Wii souffrait d'un manque de bons jeux, Super Mario Galaxy fait partie des jeux d'excellence de la console de Nintendo.

 

Super Mario Galaxy OST - Battlerock Galaxy Theme

 

Super Mario Galaxy fait partie de ses jeux qui ont eu un mauvais jugement de ma part de prime abord. Comme c'est de la plateforme en 3D, j'étais réticent, ma notion de positionnement dans l'espace étant parfois récalcitrante. Et puis je l'avais essayé, sans être totalement convaincu. Il faut dire que je m'étais arrêté très vite dans le premier niveau, à cause du système de gravité qui m'avait énervé instantanément. Et puis il y a quelques semaines, j'ai décidé de profiter d'une promo pour acheter Super Mario Galaxy et Super Mario Galaxy 2 ensemble en me disant que c'est tout de même deux classiques de la Wii. Le genre de sentiment qui te traverse en te susurrant à l'oreille que tu es peut-être passé à coté de quelque chose. Je l'ai donc acheté et parcouru dans la foulée. Et j'ai compris à quel point je m'étais trompé. Miyamoto et son équipe ont mis tout leur coeur à en faire un jeu sympa, et surtout un jeu très beau visuellement. La Wii n'a pas de connectique en Haute Définition, eh bien faites l'expérience suivante : mettez un néophyte devant des images de ce jeu, et demandez lui si ce sont des images en HD. Je pense qu'il vous répondra par l'affirmative. Ce jeu est beau, inventif et très agréable à jouer. Bravo Nintendo.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

super-mario-galaxy-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique.