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18 novembre 2011 5 18 /11 /novembre /2011 00:00

TWW-up-copie-1.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, il était évident que je devais parler du quart de siècle de la série Zelda, mais je ne vais pas oser parler de Skyward Sword, parce que ce serait une erreur impardonnable d'en parler trop tôt. Alors je vais vous parler d'un jeu Zelda qui a été décrié par une partie des joueurs à sa sortie : The Legend of Zelda : The Wind Waker. Développé et édité par Nintendo, le jeu est sorti sur Gamecube en décembre 2002 au Japon, en mars 2003 aux USA et en mai 2003 en Europe. Alors que tous les joueurs attendaient une suite chronologique à Ocarina of Time (Majora's Mask étant une sorte de spin-off de OoT finalement) Nintendo surprend tout le monde en proposant un héros cartoonesque avec sa bouille d'enfant et ce rendu en cell-shading du plus bel effet. Il n'est pas exagéré de dire que la sortie de ce jeu fût un choc pour tous les fans de la série. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que cet opus ne laisse personne indifférent. On aime ou on déteste The Wind Waker.

 

Introduction de The Wind Waker

 

Avec ce Link mignon comme tout en cell-shading, qu'est ce qu'on fait dans ce jeu ? Autant le dire clairement, on reste dans un classicisme assez prononcé. Ce jeu d'action-aventure où Link va devoir accomplir une quête que lui seul peut mener. Sa petite soeur a été enlevée, et à l'aide de Tetra, chef d'une bande de pirates, il devra la retrouver. Je ne vous dévoile pas la suite de la quête de Link, la découverte étant toujours la meilleure façon d'apprécier un jeu. La grande nouveauté de cet opus, c'est sans aucun doute le déplacement avec un bateau. Voguer à travers l'océan pour explorer les différentes îles du jeu et accomplir les quêtes annexes, assez nombreuses sans être pléthoriques, est vraiment sympa. Même si les phases de déplacement sur l'océan peuvent être un peu longues, la faute à une mer un peu vide, ses phases sont magnifiques visuellement. Nintendo a pris un gros risque en changeant brutalement de direction dans une de ses séries phares, mais il faut reconnaître que Eiji Aonouma et ses équipes ont livré une partition sans fausse note.

 

The Legend of Zelda : The Wind Waker OST - Dragon Roost Island

 

A titre personnel, The Legend of Zelda : The Wind Waker est le second Zelda auquel j'ai joué. Parce que j'ai joué à la série à l'envers en commençant par Twilight Princess. Je vous en prie, fans de Zelda, ne me frappez pas ! Quand j'ai commencé The Wind Waker, le cell-shading ne m'a pas dérangé, bien au contraire. Ce Link cartoon, très expressif (même s'il ne parle pas) m'a conquis d'emblée. Avec le recul, c'est vrai que je me suis dit que la quête principale ne brillait pas du tout pour son originalité, mais le voyage que propose ce soft suffirait presque pour que le joueur que je suis lui pardonne tout. Plusieurs années après l'avoir terminé, j'en garde un souvenir assez fort émotionnellement, et j'ai eu beaucoup de plaisir à retrouver ce graphisme si particulier sur les épisodes DS de Zelda, même si, à mes yeux, Phantom Hourglass est largement supérieur en terme d'affect par rapport à Spirit Tracks. Mais ceci est une autre histoire.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

TWW-bottom.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

17 novembre 2011 4 17 /11 /novembre /2011 00:00

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Bonjour à tous,

 

Autant être clair tout de suite, je m'expose, pour cet article, à quelques coups de bâton derrière les oreilles. Je vais aborder le cas de Bayonetta. Ce jeu, développé par Platinum Games et édité par Sega, est sorti en octobre 2009 au Japon et en janvier 2010 aux USA et en Europe, sur PS3 et Xbox 360. Le jeu met en scène Bayonetta, une belle sorcière dans sa combinaison de cuir moulante, qui doit se battre contre des hordes de sbires du Paradis (les anges donc ? Oui, oui, c'est bien ça). C'est évidemment très résumé et très raccourci, mais finalement, cette histoire sert surtout de prétexte à un beat'em all furieux qui ne ménage pas ses effets, versant clairement dans une surenchère parfaitement assumée. On doit l'idée folle de ce jeu à Hideki Kamiya, à qui on devait déjà Resident Evil 2, Phoenix Wright (participation vocale) ou encore Devil May Cry. Autant dire que ça ne pouvait pas être très réaliste et sans humour. Loin de là. 

 

 

Cut-scene d'ouverture de Bayonetta

 

Bayonetta est donc un beat'em all (promis demain, je change de genre de jeu) où on passe le plus clair de son temps à dézinguer des angelots et autres petites bêtes venues du Paradis. Mais l'essentiel du jeu n'est pas là. Certes l'histoire est anecdotique, les personnages sont caricaturaux, mais le soin apporté aux décors, à l'animation des personnages est simplement bluffante. Les dialogues sont ciselés et le comportement de Bayonetta, volontairement provocateur et clairement tourné vers une tension sexuelle assumée fait que ce jeu parle à tous ceux qui l'ont essayé. Le gameplay est très adaptatif, dans le sens où le joueur sans prise de tête peut finir le jeu en s'aidant de deux simples boutons dans les combats, alors que le hardcore gamer, lui, se retrouve face à challenge gigantesque, s'il tient absolument à avoir toutes les médailles en platine, avec des techniques de combo parfaites.

 

 

Ending de Bayonetta - Let's Dance Boys !

 

Bayonetta est un jeu dont une amie m'avait parlé un peu avant sa sortie, et j'avais accroché au pitch de l'histoire, aussi classique qu'il soit. Mais j'avoue avoir eu la langue pendante de Tex Avery quand j'ai vu Bayonetta bouger à l'écran. C'est là que je dis que je donne un bâton pour me faire battre. Parce que oui, je l'assume, Bayonetta m'a scotché à l'écran avec ses formes surréalistes. Il faut se rendre à l'évidence : Bayonetta appâte le joueur avec ça. Ensuite vient le challenge, l'hommage à Sega avec les musiques d'OutRun ou d'After Burner (devinez à quel moment on les entend), la générosité du titre en terme de longueur de jeu (même après le générique de fin)  et l'humour omniprésent de Kamiya et son équipe. C'est vrai que Bayonetta fait figure de maîtresse SM dans sa combinaison de cuir, que le jeu est carrément explosif et fait dans la surenchère visuelle en permanence, mais il a le mérite d'être généreux pour le joueur, alors qu'en se moment, l'industrie se repose sur des concepts sûrs et lucratifs en limitant la prise de risque. Bayonetta donne du plaisir et du fun de bout en bout, et c'est l'essentiel.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Bayonetta-bottom.png Utori

 

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16 novembre 2011 3 16 /11 /novembre /2011 00:00

Batman-Arkham-Asylum-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, c'est Bruce Wayne qui va nous rendre visite avec Batman Arkham Asylum. Le soft est sorti en août 2009 sur Xbox 360 et PS3 puis sur PC en septembre 2009. Développé par Rocksteady Studios et édité par Eidos Interactive (Europe), WB Games/DC Comics (USA) et Square Enix (Japon). Ce jeu a reçu la distinction de "Game of The Year" en 2009. Ce beat'em all teinté d'action-aventure avec un soupçon d'infiltration met aux prises Batman face au Joker (comme c'est étonnant !). Notre clown préféré est devenu le directeur de l'asile d'Arkham par la force. Batman doit l'arrêter, et accessoirement, sortir de l'île d'Arkham, coupée du monde et de Gotham City. Rocksteady a réussi l'incroyable pari de redorer la licence Batman en matière de jeux vidéo, tout en enthousiasmant les fans des comics de Batman. Le succès critique et commercial de ce jeu inattendu fait plaisir à voir.

 

Introduction de Batman Arkham Asylum

 

Comme je l'ai précisé plus haut, Batman AA est un beat'em all avec des phases d'infiltration et une bonne dose d'aventure. Batman étant malgré lui enfermé dans cet asile, il devra mener l'enquête pour libérer des otages, trouver des indices et remonter jusqu'au Joker. Sur sa route, il devra faire face à des hordes de sbires et quelques boss seront à abattre. Pour cela, le Chevalier Noir peut compter sur ses gadgets (Batarang, Bat-griffe...) mais il peut aussi compter sur un système de combat très bien pensé à base de combos à effectuer, qui débouchent sur des attaques dévastatrices. Graphiquement parlant, Rocksteady a su imposer sa patte sur l'univers de la chauve-souris, avec une ambiance unique malgré l'univers fermé du titre. Et c'est probablement le seul reproche que l'on peut faire à ce jeu : son univers fermé, sous forme de couloirs à traverser, Batman adorant néanmoins se faufiler dans un conduit d'aération ou se balancer d'une gargouille à l'autre. 

 

Batman Arkham Asylum OST - Track 1

 

Batman Arkham Asylum fait partie de ces jeux que j'ai suivi uniquement après leur sortie. C'est un constat plutôt logique dans le sens où il n'était pas du tout attendu, pour moi, il est vraiment sorti de nulle part. Je l'ai acheté plus tard, au détour d'un rayon jeux vidéo. Lorsque j'ai mis le DVD dans ma 360, les graphismes et la musique m'ont happé instantanément. Rocksteady frappait un grand coup, et j'ai mis beaucoup de temps à m'en remettre. La seconde claque est venue du système de combat, extrêmement fluide, qui donne au joueur une impression de puissance phénoménale face aux adversaires de Batman. Le Chevalier Noir a bercé mon enfance avec la série animée de 1992. Je ne suis pas un aficionado des comics, mais Rocksteady, grâce aux biographies détaillées des personnages m'ont poussé à m'y intéresser un peu. Batman Arkham Asylum est un hommage à Batman exécuté de la plus belle des manières.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

batman arkham bottom Utori

 

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15 novembre 2011 2 15 /11 /novembre /2011 00:00

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Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, nous allons pénétrer dans un monde étrange, comme souvent en matière de jeux vidéo. Ce monde c'est celui de World of Goo, un jeu indépendant développé par 2D Boy, sorti sur le WiiWare en décembre 2008, en version Linux en février 2009, sur PC (téléchargement) en octobre 2009, sur Mac en novembre 2009, en version iPad en décembre 2010 et enfin sur Iphone et Ipod Touch en mars 2011. Il est à noter qu'une version boîte existe pour les versions PC et Mac. Le jeu a rencontré un vif succès, que ce soit du coté de la critique ou ou de celui des joueurs. Ce qui est dommage, c'est que ce petit bijou a été extrêmement piraté sur PC, les développeurs estimant la taux de piratage à plus de 90% des copies utilisées sur PC. World of Goo est le fruit de l'imagination de deux anciens salariés d'Electronic Arts, Ron Carmel et Kyle Gabler. Ce soft démontre qu'il est encore possible de faire du bon boulot avec une équipe très réduite.

 

Gameplay de World of Goo

 

Mais en fin de compte, World of Goo qu'est ce que c'est ? Eh bien c'est un concept très simple de prime abord : il s'agit d'assembler des petites boules rondes, les Goos afin de construire des structures pour permettre à ces petites choses de prendre le tuyau de sortie et s'échapper du niveau où elles sont retenues prisonnières. Il y a bien évidemment plusieurs sortes de Goos avec des propriétés différentes que je vous laisse découvrir. Le monde des Goos est contrôlé par une mystérieuse entreprise commerciale dont on ne sait pas grand chose. Ce jeu de réflexion est simple dans son approche, mais terriblement addictif, parce que le joueur veut aller au bout de chaque niveau et que certains d'entre-eux sont particulièrement retors. Il ne faut pas oublier le graphisme du jeu, assez simple mais néanmoins très beau, ainsi que la musique, qui s'apparente plus à des nappes d'ambiance, mais qui conviennent parfaitement à l'univers qu'elles dépeignent. En résumé, c'est un concept unique et la meilleure façon de s'en faire une idée, c'est d'y jouer, tout simplement.

 

World of Goo OST - 15 - Welcome to the Information Superhighway

 

Comme je l'ai déjà dit lors d'articles précédents, une réflexion trop poussée a tendance à agir sur moi comme un répulsif. J'avais entendu parler avant sa sortie de World of Goo, mais il avait subi mon impitoyable jugement : "C'est un jeu de réflexion, alors il vire directement de ma liste de jeux à essayer !" Clair, net et sans bavures. Puis le bouche à oreille a fait qu'il est revenu aux miennes, d'oreilles. Du coup, ma curiosité étant plus aiguisée que ma répulsion à m'exciter les neurones, je télécharge le jeu sur iPad. Et je m'aperçois, une fois de plus, que je l'avais précipité beaucoup trop vite vers un injuste pilori. J'ai perdu de longues heures à monter des structures de plus en plus folles afin de libérer ses petites boules expressives qui poussent des cris quand la structure avance et atteint le tuyau de sortie salvateur. World of Goo, c'est simplement un peu de poésie sans mots, de la beauté ludique pure.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

goo.jpg Utori

 

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14 novembre 2011 1 14 /11 /novembre /2011 00:00

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Bonjour à tous,

 

Alors cette fois-ci, je prends mon plus beau kimono, je mets un bandeau rouge façon Rambo et je prépare mes Ha-Do-Ken dévastateurs pour vous parler d'un jeu récent mais qui marque le retour de la baston en 2D : Street Fighter IV. Développé et édité par Capcom, le jeu est sorti en arcade le 18 juillet 2008, les versions console sont arrivées en février 2009, puis le soft a débarqué sur PC en juillet 2009 et enfin une version Iphone est arrivée le 10 mars 2010. Pour la licence de Capcom, c'est une renaissance qui s'opère avec SF4. L'âge d'or de la baston, ou du versus fighting pour les puristes, s'était quasiment éteint au début des années 2000. Street Fighter s'étant perdu dans la complexité des techniques de combat, le grand public n'avait pas suivi. Capcom, avec Street Fighter IV, entendait revenir vers les nostalgiques de Street Fighter II. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le pari a été gagné. Street Fighter IV a trouvé un large public, mais ce soft fait que les jeux d'arcade sortent de la tanière poussiéreuse où ils étaient terrés. De nouvelles salles ouvrent en France alors qu'à la fin des années 90, on disait l'arcade moribonde.

 

Intro de Street Fighter IV

 

Parlons maintenant su gameplay. Mécaniquement, ce n'est pas la foire aux nouveautés, puisqu'on combat des adversaires, puis un premier Boss (M.Bison) puis le Boss de fin (Seth). Seth, qui me fait penser furieusement à Dural de Virtua Fighter, dont il est lui aussi le boss de fin du jeu. Quelques personnages ont été ajoutés au roaster d'origine de Street Fghter II : Abel, un français amnésique, Rufus, un motard jaloux de Ken, El Fuerte, le cuisinier mexicain monté sur ressorts, et Crimson Viper, une combattante femme d'affaires et espionne à ses heures perdues. Il y a en plus deux personnages cachés, les deux frères Gouken et Akuma, connus des joueurs de la première heure. Gouken étant le maître d'entraînement de Ryu et Ken et Akuma, qui lui a choisi la voie du mal. Après ces considérations historiques, il est temps de se pencher sur la patte graphique du titre, très réussie avec cet effet cartoon vraiment très bien trouvé. Street Fighter IV renaît de ses cendres grâce à ça.

 

Combat entre Chun-Li et Cammy 

 

Comme beaucoup de gens, j'ai arrêté de jouer à Street Fighter à l'arrivée de la série des Street Fighter III, qui, comme je l'ai soulevé plus haut, faisaient la part belle à la technicité des combats. Je n'ai pas honte de dire qu'en matière de jeux de baston, je suis un joueur très moyen. Je me défoule contre l'IA en mode Arcade, mais dès qu'il s'agit d'affronter un être humain, pour peu qu'il sache placer certaines techniques, je me fais étendre lamentablement. Ce qui fait que Street Fighter IV, avec son coté relativement accessible, m'a réconcilié  avec les jeux de baston. Finalement on s'aperçoit que parfois, les recettes éprouvées donnent de meilleurs résultats que des idées compliquées. Et ça, les personnes liées au marketing des éditeurs de jeu l'ont bien compris. Surtout ces derniers temps. Capcom, en combinant la HD et le gameplay de Street Fighter II, applique une recette fameuse. Surtout pour les caisses de Capcom, mais aussi pour le plaisir, manette en mains. Et c'est l'essentiel.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

chun-li-bottom.jpg Utori

 

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13 novembre 2011 7 13 /11 /novembre /2011 00:00

Portal-up.png

 

Bonjour à tous,

 

Pour être honnête avec vous qui me lisez, j'ai beaucoup hésité avant de vous parler de ce jeu, de peur d'égratigner le tableau de maître que représente Portal. Ce jeu, édité par Valve Software et par Microsoft Games Studios pour le XBLA, développé par Valve Software est sorti le 10 octobre 2007 sur Xbox 360 et PC, et le 11 décembre 2007 sur PS3. Une version Mac est sortie le 12 mai 2010, en même temps que la version Mac de Steam.  Le principe de base est assez simple : le joueur incarne un cobaye dans un laboratoire d'Aperture Science, et il s'agit de sortir successivement de différentes salles de test, le cobaye étant accompagné par GLaDOS, une intelligence artificielle au caractère mégalomane et complètement barrée. Le joueur se posera constamment la question suivante : GLaDOS, narratrice du jeu, est-elle une alliée ou une ennemie ? La réponse est contenue dans un gâteau.

 

Intro et le premier niveau de Portal

 

Du coté du gameplay, Portal est un jeu à part. En vue à la première personne, le joueur incarne le cobaye qui pour s'en sortir a un Portal Gun qui lui sert à créer des portails pour passer à travers les parois du niveau afin de résoudre les énigmes des différentes salles de test d'Aperture Science. Avouez qu'un FPS couplé à un puzzle-game, c'est quand même un mariage improbable non ? Il y a une petite vingtaine de niveaux à traverser, ce qui nous amène au principal (et unique ?) défaut du jeu : sa durée de vie. Comptez 2 heures de jeu pour le faire en ligne droite et en connaissant les énigmes parfaitement, entre 4 et 6 heures si vous prenez votre temps et si vous vous attardez sur le mode Challenge du jeu. Portal est unique par son mélange des genres et aussi par sa patte graphique, simple et sans fioritures, ce qui me fait dire que c'est l'un des rares jeux de cette génération qui ne vieillira pas. 

 

Ending de Portal - Still Alive

 

Portal, avec son concept unique, ce mélange des genres improbable et GLaDOS, cette intelligence artificielle féminine, m'a complètement retourné le cerveau. Portal possède deux défauts rédhibitoires à mon affect de joueur : premièrement, c'est un jeu en vue à la première personne et j'ai horreur de ça. Ne pas voir ce qu'il y a derrière moi quand je joue, ça m'énerve. Deuxièmement, c'est un jeu avec des énigmes, et me creuser la tête pour avancer, pourquoi pas, mais vraiment à des doses homéopathiques. Portal étant un jeu de réflexion, il n'y avait aucune raison de je m'y mette. Mais non seulement je l'ai acheté un peu par hasard dans l'Orange Box (une compilation de jeux Valve sortie en décembre 2007) mais je l'ai refait plusieurs fois, alors que je n'aime pas trop réfléchir ! Portal représente à lui seul une des raisons qui font que j'écris ces articles : Le domaine des jeux vidéo est un éternel recommencement, et une perle magnifique et unique peut sortir de nulle part et nous émerveiller. C'est ça, la beauté des jeux vidéo.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Chell.jpg Utori

 

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12 novembre 2011 6 12 /11 /novembre /2011 00:00

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Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui on termine la série des Assassin's Creed avec Assassin's Creed Brotherhood. Sorti en novembre 2010 sur Xbox 360 et PS3 ainsi qu'en mars 2011 sur PC, le jeu est développé par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft. Cette fois, Desmond Miles vit à nouveau les aventures d'Ezio, devenu maître assassin. Alors que notre héros croyait avoir réglé ses différends à la fin de Assassin's Creed II, il pensait prendre un repos mérité à Monteriggioni. Malheureusement la ville est attaquée par l'armée de Cesare Borgia de Rome. Mario ne survivra pas à l'attaque et la Pomme d'Eden qu'Ezio avait récupérée, a été volée. Ezio part donc à Rome remettre les pendule à l'heure. Le joueur se retrouve donc dans la capitale de l'Italie, où il faudra toujours assassiner des proches de la famille Borgia, et tout faire pour récupérer la fameuse Pomme, capable de contrôler d'autres êtres humains. Comment Ezio parviendra à ses fins ? C'est à vous de le découvrir, dans ce jeu où l'action ne s'arrête jamais vraiment.

 

Assassin's Creed Brotherhood E3 Trailer

 

Du coté du gameplay, on s'appuie sur une méthode qui fonctionne bien : le jeu se classe toujours dans le genre action-aventure avec une bonne dose d'infiltration. Ce qu'il faut noter en premier lieu, c'est que la majorité de l'action in-game se déroule à Rome. Le jeu est beaucoup plus fermé que dans Assassin's Creed II. Il sera question de reprendre la ville, quartier par quartier, à la famille Borgia. A partir de là, le joueur a deux solutions : soit il reprend la ville à la seule force d' Ezio. Difficile et un peu suicidaire comme méthode. Mais des joueurs ont essayé je vous jure. Ou alors l'autre méthode, beaucoup plus facile et plus classe, consiste à recruter des Assassins qui formeront une guilde autour d'Ezio et l'assisteront dans sa quête dès que leur maître les appellera. Les assassins pourront également être envoyés à travers l'Europe pour exécuter des contrats d'assassinat, mais cette feature du jeu ne se résume malheureusement qu'à un écran avec la liste des contrats à effectuer, pas question de chevaucher à travers l'Europe. De nouvelles idées qui enrichissent la licence, mais qui laissent parfois le joueur sur sa faim.

 

Assassin's Creed Brotherhood OST : Master Assassin  

 

J'ai acheté ce jeu le jour de sa sortie, et j'en attendais beaucoup après le ravissement que m'avaient procuré les précédents opus. Retrouver Ezio m'enchanta, mais deux choses m'ont rebuté au départ : d'abord la présence famélique de Léonard de Vinci qui n'intervient que très peu pour les armes d'Ezio, et pour une quête annexe qu'il nous demande de remplir. Ensuite le coté fermé, presque confiné de l'aire de jeu, dans la ville de Rome. Pour ce dernier point, je m'étais lourdement trompé. Reprendre la ville aux Borgia, puis reconstruire la ville et ses monuments, m'ont donné une satisfaction très forte. Me sentir comme le maître de Rome m'a ravi. L'accent a été mis, une fois de plus, sur les quêtes annexes, très nombreuses. Ce jeu, finalement, après un premier sentiment négatif, m'a émerveillé. Si j'ai passé en revue la trilogie des Assassin's Creed ce n'est pas innocent : le quatrième opus de la série Assassin's Creed Revelations, qui clôt l'histoire d'Ezio Auditore da Firenze sort mardi prochain, le 15 novembre 2011.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

ezio sackboy Utori

 

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11 novembre 2011 5 11 /11 /novembre /2011 00:00

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Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui on continue de voyager à travers le temps et les époques avec Assasin's Creed II. Sorti en novembre 2009 sur PS3 et Xbox 360 et en mars 2010 sur PC, le jeu est développé par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft. Le joueur incarne toujours Desmond Miles, mais cette fois, ayant fui Abstergo, il utilisera l'Animus 2.0 pour suivre les actions d'un autre de ses ancêtres, Ezio Auditore da Firenze. Le décor, par conséquent, est totalement différent puisque l'on voyage à l'époque de la Renaissance italienne. Ezio devra fuir Florence avec sa mère et sa soeur, peu de temps après qu'une conspiration ait abouti à la pendaison de son père et de ses frères. Il trouve refuge à Monteriggioni, dans la villa de son oncle Mario. De là, il pourra accomplir sa vengeance afin de laver l'honneur de sa famille. Il traversera différentes régions de l'Italie pour y parvenir : Florence (où il reviendra), Venise, Rome (seulement le Vatican), Forli, la campagne de Toscane et la région de la Romagne.

 

 

Assassin's Creed II Official E3 Trailer

 

Du coté du gameplay, Assassin's Creed II est à classer dans la catégorie des jeux d'action-aventure. Mais alors que le premier opus de la série essuya quelques critiques pour le manque de contenu dont il faisait preuve, AC II fut largement revu à la hausse à ce niveau. Les environnements à explorer sont immenses, avec des glyphes à trouver, des mystères à résoudre, des quêtes annexes sympathiques, tout a été fait pour que le joueur ne sache plus où donner de la tête. On peut noter également l'aide d'un allié très célèbre, en la personne de Léonard de Vinci, qui apportera des améliorations très utiles à l'équipement d'Ezio. Ajoutons également qu'une dimension RPG, si l'on peut dire, à été ajoutée, puisque l'on devra reconstruire et repeupler la ville de Monteriggioni pour lui redonner sa prospérité et ses lettres de noblesse. AC II n'oublie pas pour autant les assassinats et l'infiltration pour la quête principale, mais l'ajout de toutes ces missions annexes apportent de la vie au jeu, le souffle qui manquait à Assassin's Creed.

 

 

Assassin's Creed II OST : Earth 

 

Comme je vous l'ai précisé hier, j'ai commencé à jouer à cette licence avec ce jeu-là. La première chose qui frappe, c'est la beauté des décors, encore plus soignée que dans le premier Assassin's Creed. L'étendue des zones à traverser est conséquente. Le cheval que vous chevaucherez ne sera pas de trop pour vous déplacer rapidement dans le jeu. Les points d'observation, qui permettent de déverrouiller les les différentes zones de l'aire de jeu, sont beaucoup plus nombreux que dans l'opus précédent. J'ai perdu des nuits entières pour être sûr d'avoir fait certaines quêtes en entier. Ce soft est un voyage à lui tout seul, et j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer pour mener Ezio au bout de sa quête. Néanmoins, comme je l'ai dit hier, Ezio m'a laissé une empreinte affective moindre par rapport à Altaïr. Sans doute à cause de son caractère désinvolte. Mais vous savez ce qu'on dit : les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

ezio_sackboy.jpg Utori

 

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10 novembre 2011 4 10 /11 /novembre /2011 00:00

assassin-s-creed-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui on part à l'aventure, en plein milieu de la Troisième Croisade, avec Assassin's Creed. Sorti en novembre 2007 sur Xbox 360 et sur PS3 et en avril 2008 sur PC. Le jeu est développé par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft. Le joueur incarne Desmond Miles, un jeune homme élevé à l'écart du monde par la confrérie des Assassins. Ayant fugué à 16 ans, il est capturé quelques années plus tard par Abstergo, une société qui sait d'où il vient et qui compte se servir de lui pour retrouver un trésor perdu depuis très longtemps. Grâce à l'Animus, une technologie qui se base sur la mémoire génétique des ancêtres, Desmond peut revivre les souvenirs de son ancêtre Altaïr, Ainsi, le joueur se retrouve dans la peau de l'assassin, et n'observe pas seulement les souvenirs de l'ancêtre de Desmond. Il les vit pleinement, jusque dans la douleur pour certains d'entre eux. 

 

 

Intro de Assassin's Creed

 

 Du point de vue du gameplay, Assassin's Creed est un jeu d'action-aventure avec des phases d'infiltration. Etant un assassin, je dirais même que c'est l'infiltration qui prédomine dans ce jeu. le joueur devra espionner des conversations, suivre des personnes avant de les assassiner, se déplacer discrètement à cheval (si, si) entre autres choses. Ce qui est frappant également, c'est l'environnement, très bien modélisé du jeu. L'immersion est totale. La capacité d'Altaïr de se mouvoir de toit en toit, de grimper aux murs, de se cacher ou encore de se dissimuler dans le foule, tout cela en fait un personnage charismatique, et le plaisir de le diriger est immédiat. Assassin's Creed offre un gameplay très complet, avec une finesse de déplacement rarement atteinte dans un jeu en 3D. On peut lui reprocher la redondance des missions à effectuer, mais il est facile de se dire que c'est un défaut de jeunesse, argument logique pour le premier jeu d'une licence.

 

 

Séquence de gameplay d'Assassin's Creed 

 

D'un point de vue personnel, Assassin's Creed m'a réconcilié avec les jeux d'action-aventure. Bien sûr, j'ai joué à différents Zelda et autres Tomb Raider, mais il faut admettre que lorsque Ubisoft a annoncé Assassin's Creed, je n'y ai pas cru. J'avais du mal à en saisir l'intérêt. Si vous me lisez depuis un petit moment, je ne vais pas vous surprendre ; j'ai commencé à jouer à Assassin's Creed par le second opus de la série (que j'aborderais demain)  parce que je n'avais pas réussi à le trouver au moment où j'ai voulu y jouer. Donc je l'ai essayé quelque temps plus tard. Et j'avoue avoir été saisi par cet environnement moyenâgeux unique, et l'histoire d'Altaïr m'a marqué. J'y reviendrais demain, mais en terme d'affect, Altaïr a laissé une trace plus forte que celle d'Ezio dans mon imaginaire. Il en est ainsi de certains personnages : il nous marquent tellement que l'on peut parfois rêver de marcher à leurs cotés. Assassin's Creed est un jeu qui me laisse rêveur. Et ça n'arrive pas si souvent que cela.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Altair.jpg Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

9 novembre 2011 3 09 /11 /novembre /2011 00:00

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Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui, on arrive au trentième jeu passé en revue. Déjà 30 jeux, c'est énorme non ? Alors pour marquer le coup, on va se pencher sur un jeu enivrant de beauté. Je vais vous emmener dans un monde onirique, qui nous transporte hors du temps avec Muramasa ; The Demon Blade, sorti sur Wii le 13 novembre 2009 en Europe. Développé par Vanillaware et édité par Rising Star Games chez nous, cet Action RPG teinté de beat'em all emmène le joueur au Japon, dans un environnement très traditionnel inspiré de la mythologie japonaise. Le joueur peut incarner deux personnages différents : soit Kisuke, un ninja amnésique, soit Monohime, une jeune femme possédée par un esprit. Selon le personnage choisi, l'aventure est différente, chaque personnage commence l'aventure à une extrémité différente de la carte du monde, affronte des boss différents, mais il arrive que les personnages se rencontrent pendant leur périple. La progression se fait à travers des tableaux en 2D que l'on traverse comme autant de peintures à admirer.

 

Intro de Muramasa : The Demon Blade

 

Du coté du gameplay on se retrouve avec un beat'em all où il s'agira de trancher à coups de sabre les ennemis et les boss que l'on rencontre pour avancer dans l'histoire. Le coté RPG est représenté par les différents sabres que l'on peut utiliser. Le personnage que l'on dirige ne peut en porter sur lui que trois à la fois, et chaque sabre possède ses propres caractéristiques. Il faut donc se référer à un arbre de compétences des sabres pour savoir lequel utiliser à bon escient. Il arrivera alors fréquemment de demander à Muramasa Sengo (forgeron de sabres japonais très célèbre) de vous forger de nouvelles armes moyennant des âmes que vous ramasserez tout au long du jeu. Muramasa est un jeu au gameplay assez classique pour un beat'em all, mais c'est la beauté de ses décors qui en font sa force. Sans oublier un dynamisme époustouflant pendant les phases de combat. Finalement le gameplay de ce jeu est très complet. 

 

Vidéo de gameplay de Muramasa avec Monohime

 

Muramasa : The Demon Blade fait partie de ces jeux dont j'avais entendu parler depuis quelques années, faisant partie des jeux qui sont à classer dans les oeuvres d'art. Cet aspect en 2D très travaillée m'avait intrigué. Puis malheureusement, un jeu en chasse un autre, et j'avais un peu oublié son existence. Je m'en suis souvenu lorsque j'ai regardé ma ludothèque Wii, et là, j'ai eu une illumination soudaine. J'ai fait venir le jeu, je l'ai mis fébrilement dans la console et là je me suis affalé sur ma chaise devant tant de beauté. Finalement, je jouais pour avancer et voir d'autres tableaux magnifiques. Il ne faut pas oublier la qualité des musiques, absolument splendides. Ce jeu tord le cou à une idée reçue selon laquelle les bons jeux et la Wii, ce serait antinomique. La Wii est un énorme succès commercial, mais elle est atteinte du même syndrome que la N64 à mon avis : elle a peu de bons jeux, mais quand ils le sont, c'est même plus que ça : ils atteignent l'excellence. Etes-vous d'accord avec moi ?

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

muramasa-bottom.jpg Utori

 

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