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8 novembre 2011 2 08 /11 /novembre /2011 00:00

super_meat_boy-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Cette fois-ci, on va entrer dans un monde assez dingue, où il va être question de morceaux de viande, de pansements et d'un grand méchant. Je vais vous parler de Super Meat Boy. Développé par la Team Meat et édité par Direct2Drive, (SMB est un jeu indépendant), le soft est sorti le 20 octobre 2010 sur le Xbox Live Arcarde (360) et le 30 novembre 2010 sur PC et Mac (via Steam). le scénario, une fois de plus, est très simple : le joueur incarne Meat Boy, un morceau de viande qui marche, court et saute, son but est de sauver sa petite amie Bandage Girl des griffes du terrible Docteur Foetus. Sincèrement, dit comme cela, ça vous paraît pas un peu léger ? Et surtout, ça ne vous rappelle rien ? J'y reviendrai un peu plus loin quand j'aborderais le gameplay de cet OVNI. Edmund McMillien et Tommy Refenes, les deux seuls concepteurs du jeu, ont eu une idée folle, et le pire, c'est qu'elle a fait un carton, sur Steam comme sur le XBLA.

 

 

Intro de Super Meat Boy 

 

Avant toute chose, arrêtons nous sur ces initiales ; S.M.B. Si on revient 25 ans en arrière, on arrive à... Super Mario Bros. Le plombier italien qui inspire un morceau de viande, c'est pas piqué des vers, non ? Parce que tout le gameplay de ce jeu est là. On court, on saute, on rebondit sur les murs (en laissant une trace de sang au passage), le but étant de traverser le plus rapidement possible les 340 niveaux (oui, oui, 340 niveaux, c'est énorme) pour retrouver Bandage Girl que le Dr Foetus reprend à chaque fois. Les 340 niveaux sont répartis dans différents chapitres. Chaque fin de chapitre donne bien évidemment lieu à un boss de fin. Outre le gameplay bien connu, la Team Meat a multiplié les hommages au jeu vidéo. A chaque début de chapitre, on a droit à une intro rappelant un jeu des années 80 ou des années 90. Je ne vais citer que certains d'entre eux, pour vous laisser la surprise pour les autres. On a droit à un hommage à Street Fighter II, Castlevania, Mega-Man et bien d'autres. Des warp-zones sont déblocables dans certains niveaux avec un esprit 8-bits totalement assumé. En guise de bouquet final, les niveaux classiques font partie du Monde Blanc, déjà assez difficile, il existe en plus un Monde Noir qui est une véritable torture !

 

 

Séquence de gameplay de Super Meat Boy

 

J'ai entendu parler de ce jeu un peu par hasard, en lisant distraitement des tests sur le web. Je n'y ai pas tellement prêté attention. Plus tard, j'ai traîné sur le XBLA et j'ai vu la démo. J'étais scotché à mon siège, avec cette plateforme en 2D épurée mais très bien fichue. Les premiers niveaux servent de mise en bouche par s'habituer au maniement particulier de Meat Boy, mais dès qu'il est question d'éviter des scies circulaires, de rebondir sur des murs friables, de courir sur des plateformes qui se brisent ou encore d'éviter les montagnes de sel tueuses, c'est plus la même histoire. J'ai retrouvé ce réflexe qui consiste à jurer devant sa console à chaque essai raté. Et pour bien insister là-dessus, à chaque fin de niveau on peut voir tous les essais ratés dans la même image en guise de replay. Et franchement, avec parfois plus de 50 essais différents, voire plus, c'est un joyeux bazar. Il faut noter aussi que l'on peut jouer avec une quinzaine de personnages cachés que l'on débloque au fur et à mesure, comme autant de clins d'oeil à d'autres jeux. On peut citer Tim de Braid, Goo Ball de World of Goo pour ne citer que ceux là. Super Meat Boy est un jeu qui fait honneur au jeu vidéo. 

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

SuperMeatBoy-bottom.png Utori

 

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique. 

7 novembre 2011 1 07 /11 /novembre /2011 00:00

DKC3-up-copie-1.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Pour notre vingt-huitième épisode, on va clôturer la trilogie des Donkey Kong Country sur Super Nintendo avec Donkey Kong Country 3 ; Dixie Kong's Double Trouble. Développé par Rareware et édité par Nintendo, le jeu est sorti chez nous le 19 décembre 1996 pour la version originale, et le 4 novembre 2005 sur GameBoy Advance. Cette fois-ci on  incarne Dixie Kong en personnage principal et Kiddy Kong en compagnon que l'on peut alterner si les deux Kong sont à l'écran. Cette fois c'est Donkey Kong et Diddy Kong qui se sont fait kidnapper par King K. Rool. Il est intéressant de remarquer la montée en puissance des  enlèvements par les Kremlings (voir les tests des précédents opus de la série). Ce troisième épisode ne s'est vendu qu'à 1 million 700 000 exemplaires, ce qui est assez ridicule comparé aux autres volets de la saga. Revenons en détail sur les raisons de l'échec commercial relatif de ce jeu. 

 

 

Intro de Donkey Kong Country 3

 

Du point de vue du gameplay, on ne change pas une recette qui a fait ses preuves : de la plateforme très classique, avec des niveaux à traverser à l'intérieur de différents mondes. Une innovation se fait néanmoins sentir dès le début du jeu : on peut naviguer dans les différents mondes dès le départ. Graphiquement, le soft n'a, une fois encore, pas à rougir face à la concurrence de l'époque, avec son mélange 2D/3D désormais bien connu. Ce qui a pêché en revanche, ce sont les ennemis sans réel intérêt, le personnage de Kiddy Kong complètement raté, même s'il fait office de gros bras dans le duo des personnages principaux, son air ahuri énerve instantanément le joueur devant sa console. Funky Kong ne se contente plus de vous transporter d'un endroit à un autre mais construit différents moyens de transport sur l'eau. Un système d'échange se fait avec des ours entre autre choses. Le jeu est plus long et plus complet, mais ses petits défauts ne l'ont pas du tout aidé.

 

 

Une séquence de gameplay de Donkey Kong Country 3 

 

Mon souvenir de ce jeu ? Une énorme déception. J'y ai joué très très tard, puisque j'ai commis l'erreur de le télécharger sur la console virtuelle de la Wii, puisque je ne l'avais jamais possédé ni sur SNES, ni sur GBA. Même si le gameplay était plus riche comme je l'ai dit précédemment, ses personnages ratés et surtout sa bande son fade, tout cela a fait qu'il s'est fait clouer au pilori assez vite. A mes yeux, c'est l'épisode de trop de la saga. Rareware aurait-il manqué de temps ? C'est possible, car sortir trois jeux en trois ans, même à l'époque, c'était du domaine de l'exploit. Le jeu n'est pas mauvais, il est même plutôt bon, mais face à l'excellence des deux premiers volets, ce soft ne fait clairement pas le poids. Une dernière anecdote intéressante : Wrinkly Kong, qui est présente pour que l'on puisse sauvegarder notre progression dans chacun des mondes, vit dans une cabane. Dans cette cabane on peut voir une Nintendo 64 alors que la console ne sortait que quelques mois après le sortie du jeu. Amusant n'est-ce pas ?

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

DonkeyKongCountry bottom Utori

 

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6 novembre 2011 7 06 /11 /novembre /2011 00:00

DonkeyKongCountry-2-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Pour une fois, on va être logique en parlant de Donkey Kong Country 2 : Diddy's Kong Quest, la suite du jeu dont j'ai parlé hier. De l'avis de beaucoup, c'est le meilleur opus de la série, reprenant la recette de son aîné en la sublimant. Le joueur incarne Diddy Kong ou Dixie Kong, la petite amie de Diddy (d'où le sous-titre du jeu, Diddy's Kong Quest : la conquête de Diddy et non pas la quête de Diddy Kong, une confusion courante à l"époque à mettre sur le compte de la malice des développeurs, friands de jeu de mots. Le scénario est très simple : Donkey Kong se fait enlever par King K. Rool, et il faut bien sûr aller le chercher. Bon, c'est légèrement mieux que dans le premier opus, parce qu'au lieu d'aller chercher les bananes volées comme dans le premier jeu, là on va chercher un gorille. Le jeu st sorti en décembre 1995 chez nous, soit un peu plus d'un an après la sortie du premier opus, toujours édité par Nintendo et toujours développé par Rareware.

 

 

Intro de Donkey Kong Country 2

 

Du point de vue du gameplay, on fait face de nouveau à un jeu de plateforme classique, avec six mondes à traverser, plus un monde caché, avec six niveaux + un boss de fin de monde pour chacun. La nouveauté par rapport au premier jeu réside dans les niveaux semi-aquatiques  où l'on alterne le gameplay du jeu de plateforme et l'évolution dans l'eau. Ce second opus se veut plus long et plus difficile que son prédécesseur, avec une atmosphère moins enfantine. C'est un pari réussi, à mon sens, avec des environnements plus variés et plus travaillés. Le niveau de difficulté des boss, point faible de Donkey Kong Country, a été revu à la hausse, même si, encore une fois, ce n'est rien d'insurmontable. Le bestiaire des ennemis est étoffé, ainsi que les animaux qui vous aident dans le jeu (perroquet, araignée, espadon, rhinocéros et serpent). En résumé Donkey Kong Country 2, c'est tout simplement Donkey Kong Country puissance 2, et les joueurs l'ont adoré lui aussi. Il est à noter qu'un portage sur GameBoy Advance est disponible depuis 2004.

 

 

Donkey Kong Country 2 OST - Disco Train

 

Mon souvenir de ce jeu est une fois encore, assez monumental. Au départ, quand on nous a donné la console, à mon frangin et à moi, je n'ai joué qu'à ce jeu. Super Castlevania IV et Super Ghouls'n Ghosts, je m'en fichais complètement. Je me suis largement rattrapé depuis. Ce désintérêt passager est à imputer aux graphismes, magnifiques, à l'humour Kong (au même moment, il y avait DK TV sur France 2, dont j'étais fan). Tout cela faisait que j'étais scotché à ce jeu, j'aurais pu faire fondre la cartouche, tellement elle a chauffé. J'ai tellement aimé ce soft que je l'ai téléchargé à nouveau sur la Console Virtuelle de la Wii avec un immense plaisir. Et malheureusement, je me suis aussi rendu compte que mon niveau de jeu avait terriblement baissé pour le genre plateforme ces dernières années. Les sauts millimétrés de ce jeu m'ont rendu fou. Mais parfois, les joueurs s'énervent, souffrent et insistent par parvenir à la fin d'un niveau. Et lorsque le niveau en question est terminé, le sentiment de félicité que l'on ressent est incomparable. Ok, j'ai compris j'arrête.  

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

DonkeyKongCountry bottom Utori

 

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5 novembre 2011 6 05 /11 /novembre /2011 00:00

DonkeyKongCountry-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Pour notre vingt-sixième jeu passé en revue, nous allons nous arrêter sur un classique de la Super Nintendo : Donkey Kong Country. Développé par Rareware et édité par Nintendo, le jeu est sorti le 24 novembre 1994 en Europe, le 25 novembre 1994 aux USA et le 26 novembre 1994 au Japon, une sortie mondiale pour un jeu qui fût un énorme succès commercial. Il s'est vendu à 9,3 millions d'exemplaires en tout, sachant que 6,1 millions d'exemplaires ont trouvé preneur pendant les 45 premiers jours de commercialisation, un record pour la Super Nintendo. Le joueur incarne soit Donkey Kong, soit Diddy Kong, il est possible d'alterner entre les deux s'ils sont présents en même temps à l'écran. Le scénario est simple : il faut battre King K. Rool et ses sbires les Kremlings. Simple mais diablement efficace, et comme je l'ai expliqué plus haut, les joueurs ne s'y sont pas trompés.

 

 

Intro de Donkey Kong Country

 

Du point de vue du gameplay, on se retrouve face à un jeu de plateforme classique, où l'on avance en récupérant des items, en sautant sur les ennemis, puis en battant les boss de fin de chaque monde, chaque monde contenant les niveaux à traverser. Ce classicisme est transcendé par deux éléments : les passages secrets, très nombreux dans tous les niveaux et les graphismes du jeu, d'une beauté à couper le souffle. Nintendo et Rareware ayant commandé à la société Silicon Graphics de créer les décors en 3D sur leurs ordinateurs très puissants pour l'époque, Rareware ajoutant par la suite les sprites des personnages et des ennemis. Lors de sa présentation à l'E3 1994, certains ont cru que le jeu sortirait sur Ultra 64 (le prototype de la N64) mais il n'en fût rien. Le jeu sortant sur SNES, il a mis une claque aux jeux de la Playstation naissante ainsi qu'à la Saturn qui n'a pas pu s'en remettre. Face à la 3D pixelisée de la Playstation, la Super Nintendo parvint à surpasser les ventes de jeux PS1 sur certaines semaines de commercialisation. Une console 16 bits qui dicte la loi à une console 32 bits, c'est quand même le monde à l'envers !

 

 

Donkey Kong Country OST - Ice Cave Chant

 

Donkey Kong Contry est un jeu magnifique sur bien des points, mais comme pour les Sonic, par le plus pur des hasards, j'ai commencé par le deuxième opus, dont je vous parlerais un autre jour. Ce Donkey Kong Country je l'ai découvert un peu plus tard, et sincèrement, je l'ai trouvé parfois plus beau que le second, pour certains niveaux en tous les cas, mention spéciale au premier niveau aquatique notamment. Même si la durée de vie "en ligne droite" n'est pas très élevée, le temps passé à trouver les passages secrets, à récupérer les différentes pièces, à trouver toutes les zones bonus, les warp-zones dans les niveaux et j'en passe... Comme Super Mario Bros. sur la NES en son temps, Donkey Kong Country est une des pierres angulaires de la Super Nintendo. le jeu de plateforme a été renouvelé avec ce soft. Et avec les rééditions disponibles sur GBA et la console virtuelle de la Wii, il est très facile de retrouver la famille Kong avec ses personnages attachants.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

DonkeyKongCountry-bottom.jpg Utori

 

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4 novembre 2011 5 04 /11 /novembre /2011 00:00

Mafia-II-up.gif

 

Bonjour à tous,

 

Pour notre vingt-cinquième épisode, je vais m'attaquer à un jeu qui m'a été demandé par l'une de mes fidèles lectrices. Une fois encore, nous allons plonger dans un univers sombre teinté de loyauté envers les siens avec Mafia II. Sorti le 24 août 2010 aux USA et le 27 août 2010 en Europe sur PC, Xbox 360 et PS3. Développé par 2K Czech et édité par 2K Games, il est la suite de Mafia : The City of Lost Heaven sorti sur PC en 2002. Le joueur incarne Vito Scaletta, jeune américain d'origine sicilienne, qui fût mobilisé en Sicile en 1943 afin que le régime fasciste de Mussolini tombe en ruine. Blessé juste avant la fin de la guerre, il obtient une permission et rentre chez lui, à Empire Bay. Là-bas il retrouve son ami d'enfance Joe Barbaro qui le fait démobiliser. Libéré de ses obligations militaires, Vito travaille avec son ami d'enfance, et par conséquent pour la mafia locale. Mais le héros va vite se rendre compte qu'une fois entré dans cet engrenage, il est difficile de s'y faire une place et encore plus d'en sortir...

 

 

Intro de Mafia II (+ Chapitre 1)

 

Du coté du gameplay, on se retrouve dans un GTA-like dans le sens où l'on se déplace dans un monde ouvert, représenté par Empire Bay. On enchaîne les missions pour le compte de la pègre, avec des missions au contenu relativement classique pour ce genre de jeu (éliminer un concurrent, faire du transport etc). Pendant un temps on se retrouve en prison où il faut survivre (Vito y parviendra grâce au sport de combat). Empire Bay est une ville hybride entre New-York et San Francisco, ce qui lui donne un cachet très particulier. L'ambiance sombre d'une ville corrompue est très bien retranscrite, et il est préférable d'avoir toujours un peu d'argent sur soi, car les occasions d'acheter les forces de l'ordre pour éviter une arrestation sont nombreuses. Contrairement à beaucoup de jeux de ce genre où l'on peut rouler à tombeau ouvert, les policiers de Mafia II vous poursuivent si vous roulez trop vite ou si vous grillez les feux rouges. Un anachronisme est d'ailleurs présent à ce sujet : un régulateur de vitesse est utilisé sur des voitures des années 1940 et 1950. Amusant n'est ce pas ? 

 

 

Mafia II OST - Cosa Nostra

 

J'ai acheté ce jeu sur PS3 il y a quelques jours, pendant un week-end de vacances liloises. Vu qu'il m'avait été conseillé, je le cherchais depuis un petit moment. Ce qui m'a frappé de prime abord, c'est l'ambiance assez pesante qui vous happe dès les premières images. Et contrairement à l'opinion répandue, GTA-like ne signifie pas forcément de la violence gratuite. Il est vrai que certaines missions donnent l'impression de prendre part à de véritables boucheries (on se retrouve même, à un moment donné, dans un abattoir) mais dans ce jeu, on tue pour vivre et se faire une place dans ce monde impitoyable, mais on tue aussi et surtout par loyauté. Ce jeu transpire la loyauté envers la Famille, et la note italienne de l'ensemble est très bien rendue. Même si le soft est moins riche qu'un GTA, il mérite largement que l'on s'y attarde, pour peu que l'on apprécie les histoires de ce genre. Il fait partie de ces jeux que j'ai terminé en quelques jours avec des sessions de jeu longues de plusieurs heures.

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

Mafia-II-bottom.jpg Utori

 

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3 novembre 2011 4 03 /11 /novembre /2011 06:00

Mass-effect-up.jpg

 

Bonjour à tous,

 

Pour notre vingt-quatrième jeu testé, nous allons nous envoler, non pas dans le ciel, mais dans l'espace, avec Mass Effect. Sorti exclusivement sur Xbox 360 du coté des consoles en novembre 2007, puis en juin 2008 sur PC, Mass Effect transporte le joueur aux quatre coins de la galaxie. Développé par Bioware et édité par EA Games (PC) et Microsoft Games Studios (360), le joueur incarne le Commandant Shepard. Homme ou femme selon son choix, il faudra déterminer la classe de Shepard (Soldat, Franc-tireur...) ainsi que les traits du personnage. En cela, Mass Effect a une dimension RPG relativement marquée, même si l'action est tout de même prédominante, mais nous allons y revenir plus tard. Résumer Mass Effect est très difficile, parce c'est un jeu global et à tiroirs. Dès le départ, Mass Effect à été construit comme le premier épisode d'une trilogie qui prendra fin en le 9 mars 2012 avec Mass Effect 3. Mais les développeurs ont assuré à leurs fans que la franchise Mass Effect perdurera au-delà de ces trois opus.

 

Intro de Mass Effect en Français.

 

Du point de vue du gameplay, comme je l'ai précisé plus haut, Mass Effect est un Action-RPG. L'aspect RPG passe par la customisation de votre équipement, ainsi que celui de vos équipiers. Vous devrez prêter attention aux compétences dont vous disposerez avec votre équipe. Mais le combat pour sauver la galaxie est l'élément le plus important du jeu et vous devrez vous battre, arme à la main, pour parvenir à vos fins. Les combats, relativement faciles au départ, se corseront assez progressivement dans l'aventure. Votre équipe ouvrira ses portes à plusieurs espèces d'aliens, ce qui ne sera pas du goût de tout le monde. Vous enrôlerez un Turien, une Asari, un Krogan en plus d'êtres humains qui vous épauleront (je vous laisse satisfaire votre curiosité sur les races aliens par vous-même). L'autre grande force de Mass Effect, ce sont ses dialogues. En plus d'être impeccablement doublés en français, ce qui est rare pour être souligné, les dialogues du jeu vous amèneront à prendre des décisions, parfois difficiles, pour la suite de votre aventure. Certains choix auront même des conséquences si vous jouez ensuite à Mass Effect 2, sorti en 2010. Ajoutez à cela de l'exploration de planètes à bord d'une sorte de Jeep lunaire et une bonne fournée de quêtes annexes, et vous obtenez un soft à la durée de vie considérable doté d'une rejouabilité certaine.

 

Scène de combat dans Mass Effect

 

Mon impression sur le jeu est immense. Il fait partie des rares jeux qui sont capables de me faire jouer pendant des heures entières sans que jamais je ne m'en rende compte. La musique de Jack Wall me transporte (à tel point que c'est la bande originale de jeu que je mets dans mes oreilles quand j'écris mes articles). C'est un jeu que je conseille absolument à tout le monde, car il vous emmènera très loin, et incarner Shepard, homme ou femme, est un plaisir. Bon j'avoue avoir refait plusieurs parties pour explorer les différentes possibilités sentimentales de Shepard, que se soit avec des humains ou des aliens. J'ai refait également des parties pour explorer les différentes possibilités de dialogues, être gentil (conciliant), neutre ou méchant (pragmatique) et voir les conséquences sur les personnages du jeu, sur mes compétences et/ou sur celles de mes équipiers. En résumé, c'est un must have pour les gamers. 

 

A demain pour un nouveau jeu.

 

Vidéoludiquement vôtre,

 

mass-effect-bottom.jpg Utori

 

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2 novembre 2011 3 02 /11 /novembre /2011 05:44

full-contact-up.jpg

Bonjour à tous,

Alors que tout ceux qui me lisent attendaient le 24e jeu testé (qui arrivera bientôt c'est promis), j'ai décidé de vous surprendre un peu avec une nouvelle rubrique. Celle-ci apparaîtra de temps en temps, selon mon humeur, et surtout avec une petite dose de chance, puisque son contenu dépendra de ce que je pourrais trouver sur le web sidéral que nous adorons tous.

Pour cette première itération, nous allons rendre un hommage à Street Fighter II, dont j'ai déjà parlé précedemment avec la vidéo suivante :

Street Fighter II : Lionheart Edition

Cette vidéo reprend des passages du film Full Contact (Lionheart en VO), sorti le 1er août 1990 en France et le 11 janvier 1991 aux Etats-Unis, ce qui est un fait étonnant pour un film américain. Je vous épargne le résumé du scénario du film qui sert surtout de prétexte à un enchaînement de combats, montrant toute la dextérité (très mimée, qui fait penser au catch, je vous l'accorde) de Jean-Claude Van Damme. Et je ne me moquerais pas de cet acteur belge, qui a le mérite d'avoir assumé ses films de série B, mais qui tourne toujours régulièrement. Beaucoup d'acteurs des décennies précédentes aimeraient en faire autant. Cette vidéo reprend tous les gimmicks visuels et sonores de SFII avec une classe unique. Chaque phrase de fin de combat (en anglais) reprend des répliques du film, et la fin de la vidéo correspond assez fidélement aux endings de SFII. En résumé, c'est un bel hommage vidéoludique et cinématographique, pour un jeu important dans l'histoire de notre média, et pour un bon film de divertissement.

 

Bon visionnage à tous,

 

Vidéoludiquement vôtre,

Full-Contact-bottom.jpg Utori

PS : N'hésitez pas à me faire part de vidéos sympathiques dont vous voudriez me faire part, en lien avec les jeux vidéos, bien entendu. 

1 novembre 2011 2 01 /11 /novembre /2011 00:00

batman-returns up

Bonjour à tous,

Pour notre vingt-troisième épisode, nous allons enfiler une cape noire, des collants noirs et un masque de chauve souris pour nous fondre dans la nuit. Je vais vous
parler de Batman Returns dans sa version Megadrive, sorti en 1992. Basé sur le film Batman : le Défi de Tim Burton, sorti la même année. Batman Returns est sorti sur
toutes les plateformes, Super Nintendo, NES, Master-System, Amiga, Mega-CD, Lynx, Game Gear, PC et donc Megadrive. Cette version a été développée par Malibu Games et édité par Sega. Le joueur
incarne le Chevalier Noir qui débarque à Gotham City pour taper sur le Pingouin et ses hommes et éradiquer la menace à palmes de la ville. Bruce Wayne se retrousse une fois de plus les manches
pour faire régner l'ordre, à coup de Batarangs et autres gadgets, ainsi que ses pieds et ses poings.

Intro de Batman Returns (Megadrive)

Du point de vue du gameplay, le joueur fait face à un beat'em all, ou on avance, on se suspend, pour cogner tous les méchants que l'on rencontre avec classe si
possible. Batman avance dans son armure, et soyons honnêtes, les mouvements de la chauve-souris sont lents, lourds, mais l'impression de puissance du super-héros se ressent assez bien.
Evidemment, la conséquence est un gameplay difficile à maîtriser, mais de très bonne facture et qui retranscrit, pour l'époque, très bien l'ambiance du film dont le jeu est tiré. Le jeu est tiré
vers le haut avec ses méchants, dont il faut étudier la façon d'évoluer dans le décor avant de s'en défaire. Un beat'em all classique mais à ne pas mettre entre toutes les mains encore
aujourd'hui.

Bande originale de Batman Returns : Gotham City III

Je me souviens parfaitement de ce jeu, même si c'était un jeu prêté, ce qui induit que je n'y avais pas joué très longtemps la première fois que je l'ai vu.
Honnêtement, au départ, j'étais émerveillé devant les décors de ce jeu, en ayant en tête l'excellente série animée de 1992, qui passait à la télé, le dimanche soir à 20 h. En jouant à ce jeu,
même si j'ai pesté face à la maniabilité très lourde de Batman, avec des collisions parfois mal gérées, j'ai pris un pied monstre  à cogner sur ces satanés méchants bondissants. Mention
spéciale à Catwoman que l'on doit battre dans les premières minutes du jeu, qui m'a fait hurler, en étant rapide, à l'inverse de Batman un peu pataud. Mais quand j'ai racheté une Megadrive pour
ma collection, j'ai pris tout de suite Batman Returns, parce que c'est l'un des jeux phares de la console à mes yeux.

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

batman-returns bottom Utori

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31 octobre 2011 1 31 /10 /octobre /2011 00:00

sonic & knuckles up

Bonjour à tous,

Pour notre vingt-deuxième plongée dans la piscine vidéoludique, nous allons terminer la boucle des épisodes en 2D sur Megadrive (j'écarte volontairement Sonic 3D
Blast sorti sur Megadrive mais en 3D isométrique) par Sonic & Knuckles dont je vous ai parlé brièvement hier. Ce jeu est sorti à la fin de l'année 1994, soit un peu plus de 6 mois après sonic
3. Il reprend la trame de Sonic 3 là où elle s'est arrêtée, c'est à dire juste après la Launch base Zone, la base de l'infâme Docteur Robotnik. L'Oeuf de la Mort encore une fois défait à la fin
de Sonic 3 a atterri sur un volcan d'Angel Island (la première zone de  Sonic 3) Robotnik tente une dernière fois de le réparer. Knuckles, le gardien de l'île Flottante, est abandonné par
Robotnik puisque les émeraudes n'ont pas pu lui servir. Knuckles en conséquence, finit par s'allier à Sonic pour se débarrasser de Robotnik. 

Intro de Sonic & Knuckles

Du coté du gameplay, on garde les mécaniques des précédents épisodes, de la plateforme à toute allure, on traverse 7 nouveaux niveaux ; Mushroom Hill Zone, Flying
Battery Zone, Sandopolis Zone, Lava Reef Zone, Hidden Palace Zone, Sky Sanctuary Zone et Death Egg Zone. Si l'on possède tous les émeraudes, une dernière zone est accessible, Doomsday Zone, que
l'on parcourt en Super Sonic, et qui constitue l'ultime combat contre Robotnik en 2D. Ce qui est nouveau avec cette cartouche, c'est qu'elle embarque le système Lock-On. Le
principe est simple : le haut de la cartouche contient un port supplémentaire, qui permet d'ajouter une nouvelle cartouche au dessus de celle de Sonic & Knuckles. Si on y adjoint celle de
Sonic 2, on peut jouer à ce jeu avec Knuckles, ce qui donne un gameplay totalement différent.   Si on y ajoute Sonic 3 on peut jour Sonic 3 avec Knuckles, Sonic ou Tails indifféremment, mais
on enchaîne aussi les niveaux des deux jeux sans s'arrêter. Cela permet aussi a Tails de parcourir les niveaux de Sonic & Knuckles, chose impossible avec la cartouche seule. Enfin si on
récupère les 14 émeraudes (les 7 Emeraudes du Chaos + les 7 Super Emeraudes), Sonic devient Hyper Sonic, Knuckles devient Hyper Knuckles. Tails lui, n'a pas cette chance : les 7 émeraudes du
Chaos n'ont pas d'effet sur lui. les 7 Super Emeraudes en, revanche, lui permettent de devenir Super Tails.

Fin de Sonic 3 & Knuckles (avec la Doomsday Zone en Super Sonic)

J'admets avoir été un peu long sur le système de Lock-On, mais c'était tellement génial, toutes ses combinaisons possibles, avec Knuckles qui
grampait aux murs de Sonic 2 par exemple, la première fois que j'ai vu ça, j'ai halluciné ! Vraiment. Je ne compte même plus les heures que j'ai pu passer à tout essayer. Il était d'ailleurs
possible d'ajouter Sonic 1 à Sonic & Knuckles  pour essayer les 128 016 000 niveaux bonus tirés de Sonic 3. et si vous ajoutiez à la cartouche un autre jeu Megadrive, un autre niveau
inédit se chargeait, avec les personnages en gris, ce qui le différenciait de tous les autres. C'est un exemple unique dans l'histoire des jeux vidéos, d'avoir pensé à toutes ses combinaisons
possibles, ajoutant des heures de jeu à la saga Sonic. et rien que pour cela, je tire mon chapeau à la Sonic ainsi qu'à Yuji Naka, créateur du hérisson bleu.

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

Sonic bottom Utori
 
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30 octobre 2011 7 30 /10 /octobre /2011 00:00

sonic 3 up

Bonjour à tous,

Pour notre vingt et unième épisode, nous continuons notre série sur le héros de Sega avec Sonic 3, sorti en février 1994 en Europe. Une fois de plus, il est question
de se battre contre le Dr. Robotnik, qui a pu miraculeusement atterrir avec son Oeuf de la Mort (détruit, en théorie, à la fin de Sonic 2) sur l'île Flottante maintenue dans les airs par ses
propres émeraudes, les Super Emeraudes. Mais son vaisseau est gravement endommagé, et le fourbe docteur décide d'utiliser les émeraudes de cette île (différentes donc des Emeraudes du Chaos que
Sonic a récupéré dans l'opus précédent) pour réparer sa machine meurtrière. Sonic, bien évidemment, ne l'entend pas de cette oreille et compte bien mettre un terme à ce plan machiavélique. Le
dindon de la farce, si l'on peut dire, c'est Knuckles, le gardien de l'île Flottante qui se fera manipuler par le maléfique docteur, faisant passer Sonic pour le méchant de
l'histoire. 

Intro de Sonic 3

Du point de vue du gameplay, il faut d'abord savoir que Sonic 3 est un demi-jeu. Je m'explique : au départ, la Sonic Team qui développe le jeu, pensait mettre le
contenu de Sonic 3 et de Sonic & Knuckles dans la même cartouche. Mais ils manquèrent de temps et il fût décidé que les niveaux de Sonic & Knuckles sortiraient dans une cartouche séparée,
mais j'y reviendrai dans la chronique de demain, consacrée à Sonic & Knuckles. Dans Sonic 3, on reprend une recette qui a fait ses preuves ; de la plate-forme, de la vitesse, et des
environnements sympa à traverser. On ressent la coupure entre Sonic 3 et Sonic & Knuckles puisque le soft nous propose seulement six niveaux : Angel Island Zone, Hydrocity Zone, Marble Garden
Zone, Carnival Night Zone, Ice Cap Zone et enfin Launch Base Zone. Il y a aussi les étapes bonus (accesssible par les panneaux étoilés si Sonic possède 50 anneaux lorsqu'il passes lesdits
panneaux) et la quête des émeraudes du Chaos accessible par des anneaux géants.

Fin de Sonic 3 (Final battle + Credits)

Mon tout premier souvenir sur Sonic 3 est d'avoir vu pour la première fois dans un Sonic, un système de sauvegarde qui me fît pousser un soupir de soulagement. Mais
en dehors de cela, ce qui m'a frappé, c'est la qualité encore supérieure des graphismes dans les environnements, qui étaient tout simplement magnifiques. La musique aussi, très réussie, ma
préférée étant celle de Carnival Night Zone. En parlant de musique, saviez-vous que Michael Jackson a collaboré à la composition de certaines musiques de Sonic 3 ? L'information a été révélée peu
de temps après sa mort, en 2009. Pour les fans du King of the Pop, regardez et écoutez bien la vidéo de fin du jeu et notamment les crédits. En prêtant l'oreille, vous verrez qu'il y a une
ressemblance avec Stranger in Moscow sorti deux ans après le jeu. Etonnant, non?

A demain pour un nouveau jeu.

Vidéoludiquement vôtre,

Sonic bottom Utori

PS : N'oubliez pas que dans les commentaires de cet article, vous pouvez me suggérer des jeux que vous voudriez voir apparaître dans cette rubrique.